Tout le monde pouvait créer Disc Room, mais seuls les créateurs de Minit le feraient

Le premier «Sawtroid» au monde

Disc Room était l'un de mes jeux préférés de PAX East 2020. C'est un éloge compte tenu du fait que deux nouveaux titres de Shovel Knight, le remake de Final Fantasy 7 ridiculement sexy, le retour de l'un des plus grands jeux de Hideki Kamiya et le seul et unique Animal Crossing: New Horizons n'était que quelques-unes des choses que j'ai jouées au cours du spectacle.

Mes faibles attentes ont certainement aidé Disc Room à me choquer. Quand j'ai vu le jeu pour la première fois, je me suis dit: "Cela ressemble à l'un des niveaux les plus difficiles de Super Meat Boy, sauf que c'est de haut en bas et que c'est tout le jeu." Cette évaluation n'est pas exactement fausse, mais c'est un peu comme dire que Tetris "… ressemble à des blocs que vous devez assembler". Embrasser des limites strictes peut conduire à une inspiration illimitée. J.W. Nijman et Kitty Callis ont montré à quel point ils comprenaient cette vieille maxime de conception de jeux avec Minit (l'un des rares jeux à recevoir un score parfait de ce bel établissement), et je pense qu'ils sont sur le point de nous montrer à nouveau avec Disc Room.

Disc Room parle d'un explorateur solitaire qui étudie une lame de scie géante qui est soudainement apparue dans l'espace. Le récit s'inspire des films de science-fiction classiques pré-CGI où l'atmosphère et le ton ont dû faire beaucoup de travail. Disc Room dépend moins de l'éclairage et de la scénographie pour impliquer le public. En fait, le style artistique n'a pas fait grand chose pour moi jusqu'à ce que je le joue, puis il a cliqué. Tout d'abord, le jeu devait avoir une direction artistique simple, car dès la première pièce, l'écran est rempli d'une gamme complexe de lames de scie qui nécessitent chaque once de votre puissance de perception pour faire face.

Deuxièmement, il est logique que Disc Room ressemble à une personne ordinaire, car c'est l'histoire d'une personne ordinaire. Ils ne sont pas un soldat ou un super-héros, et ils n'ont pas de pouvoirs ou de capacités spéciales (au moins au début). C'est un jeu fait par, pour et à propos de votre shlub moyen, regardant autour de toutes les ordures horribles qui se passent dans le monde à un moment donné car ils pensent "Je dois essayer de survivre ou simplement abandonner."

Ceux qui choisissent de ne pas abandonner seront récompensés assez rapidement. Certaines salles ne vous demandent de survivre que quelques secondes avant de vous permettre de passer à la suivante, tandis que d'autres offrent des chemins de branchement vers l'avant, ou de plus grandes récompenses pour durer plus longtemps ou réussir un autre type d'exploit difficile. C'est assez banal pour le genre. Plus surprenant est la façon dont Disc Room gère la mort. Vous devez en fait mourir pour passer à la pièce voisine, faisant du suicide stratégique un élément potentiel de vos plans.

En fait, l'une des salles précédentes contient une lame de scie spéciale «Dash Disc» qui peut vous harceler à un rythme effréné. Une fois qu'il vous tue, vous apprenez à vous précipiter, ce qui vous permet d'échapper beaucoup plus facilement aux autres lames rapidement ou lentement, grandes ou petites. Donc, au lieu de tuer des ennemis pour voler leurs pouvoirs – comme dans Mega Man ou Metroid Fusion – vous voulez réellement être détruit par certaines scies afin d'acquérir leurs capacités.

Donc, dans Disc Room, les choses qui ne vous tuent pas vous rendent plus forts, à l'exception de celles qui en fait vous rendent plus forts et plus rapides, et qui sait quoi d'autre. J.W. nous dit que vous gagnez un éventail assez robuste de capacités tout au long du jeu pour vous aider à affronter une variété surprenante de scies différentes, y compris des scies à boss géantes, de petites scies à bébé mignonnes, des scies à poison et bien d'autres.

Comme Minit et de nombreux jeux J.W. travaillé en tant que membre de Vlambeer, Disc Room vous demande très peu en retour pour tout ce qu'il donne. Tout ce que vous avez à faire est d'éviter d'être tué par certaines lames de scie, sauf pour les moments où vous voulez réellement vous faire tuer par elles. En échange de cela, le jeu vous donne de l'excitation, de l'intrigue, des rires et un véritable sentiment de renforcement des compétences / puissance qui s'installe en moins d'une minute. Je m'attends à ce qu'il génère un buzz sérieux lors de sa sortie sur Steam, Switch et PS4 plus tard cette année.

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