Les combats de boss et Elden Ring vont de pair, comme les combats de boss et tout autre jeu Soulsborne. Ils sont difficiles, parfois frustrants, mais ils en valent toujours la peine lorsque vous entendez enfin cette glorieuse piqûre dramatique et que vous obtenez le message de défaite de l’ennemi à l’écran. Dans Elden Ring, il existe un ensemble de boss particulièrement puissants appelés Remembrance Bosses, et ils peuvent vous donner d’excellentes récompenses.
Tous les boss du Souvenir et leurs récompenses
Veuillez noter que la liste ci-dessous contient de gros spoilers. J’ai évité autant que possible de spoiler le boss final. N’oubliez pas que vous devez apporter le Souvenir à la Table ronde et le remettre au PNJ près des Deux Doigts, puis sélectionner votre récompense.
Lion dansant la bête divine | Bête divine enragée Ash of War : Stomp de givre de la bête divine |
Rellana, Chevalier Jumeau de la Lune | Les lames jumelles de Rellana Les Lunes Jumelles de Renalla |
Messmer l’Empaleur | Lance de l’empaleur Orbe d’Envoyeur |
Chevalier putrescent | Couperet de putrescence Vortex de putrescence |
Commandant Gaius | Lance-épée Lames de pierre |
Midra, Seigneur des Flammes Frénétiques | Espadon de damnation Flamme de frénésie de Midra |
Metyr, mère des doigts | Bâton du Grand Au-delà Regarder le doigt |
Avatar de Scudatree | Fleur de tournesol ombre Terre d’ombre |
Romina, sainte du bourgeon | Poleblade du bourgeon Papillons pourris |
Consort promis ???? | Épée de ??? (Seigneur) Épée de ??? (Lumière) Lumière de Miquella |
Si vous recherchez un bon ordre pour affronter les boss du DLC, vous pouvez en trouver un solide ici. Pour plus d’informations sur les drops de chacun des boss ci-dessus, lisez la suite.
Bête divine enragée
Un talisman qui « augmente la puissance des tempêtes ». Les tests semblent indiquer que cela augmentera les dégâts de toutes les Cendres avec Tempête dans le nom.
Tradition du jeu : un charme représentant la danse folle et galopante de la bête divine effectuée lors du festival de la tour. Augmente la puissance des tempêtes. Les bêtes divines sont les messagères des cieux, et leur rage reflète le tumulte des cieux, dont les tempêtes sont le point culminant.
Ash of War : Stomp de givre de la bête divine
Vous donne à la fois des dégâts de froid et un mouvement de cendres.
Tradition du jeu : Cette Cendre de guerre confère à un armement l’affinité Froid et la compétence suivante : « Stomp de givre de la bête divine : Une compétence qui imite la colère de la danse de la bête divine. Soulevez une jambe et frappez-la avec une grande force. Envoie une puissante vague de givre directement sur le sol. Peut être chargé pour augmenter la puissance et la portée. Utilisable sur tous les armements de mêlée.
Les lames jumelles de Rellana
Lames jumelles avec D plat s’étendant sur la force, la dextérité, l’intelligence et la foi. Ils infligent des dégâts combinés physiques, magiques et de feu.
Tradition du jeu : épée légère carienne incrustée de reflets bleus. Arme de Rellana, le Chevalier Jumeau de la Lune. Deux épées pour un seul armement. À deux mains, une épée droite gravée d’une flamme dorée sera portée dans la main gauche. Ici, et ici seulement, la lune et le feu étaient toujours ensemble.
Les Lunes Jumelles de Renalla
Un sort qui fait apparaître des lunes jumelles et frapper le sol à plusieurs reprises. Nécessite 72 en Intelligence.
Histoire du jeu : Sorcellerie de Rellana, la Chevalier Jumelle de la Lune. Associée à une princesse carienne. Incarne des lunes jumelles superposées qui frappent le sol l’une après l’autre, secouant violemment la terre avec le clair de lune. Dans son enfance, elle et sa sœur aînée Rennala ont rencontré ces lunes. Se chevauchant, comme si elles étaient nichées l’une contre l’autre.
Lance de l’empaleur
Une grande lance qui inflige des dégâts physiques et de feu. S’adapte bien à la dextérité.
Tradition du jeu : Arme de Messmer l’Empaleur. Une grande lance avec une lame déformée en forme de flamme ondulante. Refaite par les arts de la forge du royaume de l’ombre, cette arme peut être lancée en exécutant une attaque puissante, une attaque puissante en courant ou une attaque forte montée. Chargez l’attaque pour produire une flamme à l’impact.
Orbe d’Envoyeur
Un sort de feu qui nécessite 60 points de foi.
Tradition du jeu : Invoque la flamme de Messmer pour former un orbe flottant géant. L’orbe s’envole vers un ennemi, s’écrase sur la terre et explose après un bref délai. La charge améliore la puissance. Messmer méprisait son propre feu. À maintes reprises, il espérait s’en débarrasser, mais il arrivait qu’il brûle.
Couperet de putrescence
Une grande hache qui inflige des dégâts physiques et magiques. Mise à l’échelle D avec à la fois la Force et les Arcanes.
Tradition du jeu : arme brandie par le chevalier putrescent. Un grand couperet en putrescence durcie apposé sur une arche façonnée à partir d’os humains. Gagne du pouvoir grâce à l’attribut arcanique du porteur.
Vortex de Putrescencece
Un sort qui lance un « tourbillon de jets putrescents ».
Tradition du jeu : sorcellerie utilisée par le chevalier putrescent. Lance un tourbillon de jets putrescents qui explosent peu après l’impact et baignent la zone de flammes fantômes. Dans une époque révolue, la Mort a été brûlée par des flammes fantômes. Même le
les restes de chair contaminée ont reçu le même traitement lors de la mort.
Lance-épée
Une épée lourde, il s’agit d’une échelle C avec force et inflige des dégâts purement physiques.
Tradition du jeu : arme autrefois utilisée par le commandant Gaius. Une combinaison d’espadon et de lance. Lourd et capable d’être utilisé avec une grande force, cet armement montre son véritable potentiel lorsqu’il est utilisé à califourchon sur une monture. Gaius lui-même n’était jamais sans son sanglier.
Lames de pierre
Un sort qui invoque des lames de roche depuis la terre. Nécessite 48 en Intelligence.
Tradition du jeu : sorcellerie du commandant Gaius qui manipule la gravité. Elle extrait des amas de roches semblables à des lames de la terre. La charge augmente la puissance. Gaius et Radahn étaient de bons rivaux dans leur jeunesse, et cette sorcellerie est le fruit de leur compétition amicale.
Espadon de damnation
Inflige des dégâts physiques et sacrés, s’adapte bien à la Force et à la Foi.
Histoire du jeu : épée à grande épée dorée qui transperça autrefois le corps de Midra, maître du manoir. Utilisé par les corsaires pour l’exécution d’une damnation pas comme les autres. Les barbes qui transpercent la victime de l’intérieur s’enroulent doucement autour de la lame.
Flamme de frénésie de Midra
Ce sort est plutôt métallique, invoquant la tête du Seigneur de Frienzied Flame. Nécessite 41 points de foi.
Tradition du jeu : Incantation à la louange de Midra, Seigneur des Flammes Frénétiques. Invoque une apparition de la tête du Seigneur pour cracher des flammes frénétiques. Cette incantation peut être utilisée en mouvement. L’apparition restera aussi longtemps que l’entrée est maintenue. Le Seigneur des Flammes Frénétiques prendra leur tourment, le désespoir. Leur affliction. Chaque péché, chaque malédiction. Tout a fondu. Pourtant Midra, comme d’autres avant lui, était trop faible pour devenir Seigneur.
Bâton du Grand Au-delà
Ce bâton de Glintstone s’adapte bien à l’intelligence et à la foi.
Tradition du jeu : bâton fabriqué à partir des doigts de la queue de Metyr, la Mère des doigts, et du microcosme élevé au-dessus du nœud qu’ils forment. Catalyseur pour lancer des sorcelleries et des incantations. La Mère a reçu des signes de la Grande Volonté venant de l’au-delà du microcosme. Bien qu’elle ait été brisée et abandonnée, elle attendait toujours qu’un autre message arrive.
Regarder le doigt
Une arme colossale qui fera des dégâts physiques et magiques. Avait des exigences assez larges de 20 Force, 8 Dex, 20 Intelligence et 14 Foi.
Tradition du jeu : La tête de Metyr, la mère-doigt, utilisée comme une arme sans modification. Depuis le centre de l’empreinte digitale qui recouvre la saillie la plus avancée de la créature, un minuscule œil semblable à une verrue regarde d’un air absent vers l’au-delà.
Fleur de tournesol ombre
Une arme colossale qui inflige des dégâts sacrés et physiques.
Tradition du jeu : La tête d’une monstrueuse manifestation de tournesol fantôme du Scadutree. Là encore, ce pourrait être juste une fleur, utilisée comme une arme. Tout comme le Scadutree lui-même en apparence, une deuxième tige s’enroule étroitement autour de la première, presque comme dans une tendre étreinte.
Terre de l’Ombre
Cette incantation tirera une grêle de projectiles dorés sur les ennemis.
Tradition du jeu : Incantation provenant des avatars Scadutree. Crée une pluie de projectiles dorés qui sont tirés vers les ennemis après un bref délai. Cette incantation canalise la force du pouvoir du Scadutree, et son or est accompagné d’ombre.
Poleblade du bourgeon
Une hallebarde qui évoluait avec Dextérité et Arcane.
Histoire du jeu : Arme de Romina, sainte du bourgeon. Un glaive écarlate avec une lame pendante en forme de bourgeon. Les attaques provoquent une accumulation de pourriture. Un jour, dans l’église en ruine et en feu, Romina a tenu le bourgeon dans un silence sans voix. Ce bourgeon deviendrait sa lame.
Papillons pourris
Une incantation qui invoque des papillons qui dispersent la pourriture. Nécessite 33 points de foi.
Tradition du jeu : Incantation utilisée par Romina, la Sainte du Bourgeon. Invoque une myriade de papillons tout en effectuant un léger tourbillon. Les papillons se brisent au contact, dispersant la pourriture et déclenchant une réaction en chaîne. Les papillons écarlates sont comme les ailes de la déesse de la pourriture. Privés de maître, ils furent apaisés par Romina, qui leur tendit la main.
Épée de ??? (Seigneur)
Cela inflige des dégâts physiques et magiques. Son utilisation nécessite 32 points de force et 24 points de dextérité, ainsi que 15 points d’intelligence.
Épée de ??? (Lumière)
Cela inflige des dégâts physiques et magiques. Son utilisation nécessite 32 points de force et 24 points de dextérité, ainsi que 15 points d’intelligence.
Lumière de Miquella
Une incantation qui nécessite 72 Foi. Lance un pilier vicieux ou une lumière sur les ennemis.