Dans le cœur pâle du voyageur, Destin 2 les joueurs disposeront d’un nouvel artefact saisonnier rempli d’avantages pour créer la construction parfaite pour éliminer le témoin. Le Hunter’s Journal accorde une attention particulière à Arc, Solar et Void avec des incitations supplémentaires pour l’utilisation des nouvelles armes et leurs traits d’origine. Voici le récapitulatif complet.
L’artefact du journal du chasseur
Colonne 1
- Fusil à impulsion anti-barrière
- Les fusils à impulsion tirent des balles perforantes et étourdissent les champions de la barrière.
- Les fusils à impulsion sont toujours surchargés lorsque ce modificateur est actif.
- Arme de poing imparable
- L’ADS charge pendant une courte période une puissante charge explosive qui étourdit les combattants non protégés.
- Fort contre les champions imparables.
- Les armes de poing sont toujours surchargées lorsque le modificateur est actif.
- Fusil d’éclaireur imparable
- L’ADS charge pendant une courte période une puissante charge explosive qui étourdit les combattants non protégés.
- Fort contre les champions imparables.
- Les fusils Scout sont toujours surchargés lorsque le modificateur est actif.
- Canon à main de surcharge
- L’atterrissage de coups consécutifs étourdit les combattants, retardant la régénération d’énergie et réduisant les dégâts infligés.
- Fort contre les champions de surcharge.
- Les canons à main sont toujours surchargés lorsque le modificateur est actif.
- Mitraillette anti-barrière
- Les SMG tirent des obus perforants et étourdissent les champions de la barrière.
- Les SMG sont toujours surchargés lorsque ce modificateur est actif.
Colonne 2
- Réducteur logique
- Les armes dotées de l’avantage d’origine Radiolaria Transposer infligent des dégâts accrus à Vex.
- Prolonge la durée des pools de radiolaires créés par Radiolaria Transposer.
- Armurerie surchargée
- Les armes avec les traits d’origine Dealer’s Choice, Radiolaria Transposer, Collective Purpose et Sundering sont toujours surchargées lorsque ce modificateur est actif.
- Mod autorisé : Charge élémentaire
- Le coût énergétique des mods Elemental Charge est considérablement réduit.
- L’inspiration du saint
- Les cartouches chargées par l’avantage d’origine Cast No Shadows peuvent déborder du chargeur.
- Main gagnante
- Lorsque vous utilisez des armes avec le trait d’origine Dealer’s Choice, les attaques précises ou les défaites rapides de l’ennemi font exploser la cible, infligeant des dégâts solaires aux ennemis proches.
- Avoir plusieurs armes Dealer’s Choice augmente l’effet de l’explosion.
Colonne 3
- Siphon élémentaire
- Les coups finaux rapides avec une arme cinétique ou une arme correspondant à votre Super équipé créent un pick-up élémentaire qui correspond à votre Super équipé.
- Épée de surcharge
- L’atterrissage de coups consécutifs étourdit les combattants, retardant la régénération d’énergie et réduisant les dégâts infligés.
- Fort contre les champions de surcharge.
- Les épées sont toujours surchargées lorsque le modificateur est actif.
- Froid rampant
- Les coups finaux de l’arme de stase contre des cibles ralenties ou gelées déclenchent une rafale qui ralentit.
- Appuyez sur l’avantage
- Briser le bouclier d’un combattant augmente la stabilité, la maniabilité et la vitesse de rechargement de l’arme. Les épées gagnent en résistance de garde.
- Explosion filetée
- Détruire un Tangle avec une arme Strand crée une explosion plus grande et plus dommageable.
Colonne 4
- Contre-énergie
- Lorsque vous ou un membre de l’équipe étourdissez un champion, vous gagnez de l’énergie pour votre capacité la moins chargée.
- Endurance de la lame
- Vaincre rapidement des combattants avec une épée restitue des munitions.
- Hégémonie du Vide
- Tant que vous disposez d’une sous-classe Void ou Prismatic équipée, vaincre des cibles affaiblies fournit un petit Overshield Void.
- Orbes rayonnants
- Tant que vous disposez d’une sous-classe solaire ou prismatique, ramasser un orbe de pouvoir vous rend radieux.
- Armure galvanique
- Tant que vous disposez d’une sous-classe Arc ou Prismatique équipée, les dégâts reçus des combattants sont réduits tout en étant amplifiés.
Colonne 5
- Transfert prismatique
- Lorsque vous lancez votre Super, chaque membre de l’escouade avec un type de Super différent gagne un bonus aux dégâts des armes.
- Lame d’argent
- Pendant que vous disposez d’une charge d’armure, infliger des dégâts avec une épée consomme une charge et renforce votre épée pendant une courte période, lui accordant ainsi un bonus de dégâts et un taux de charge d’énergie.
- Abysse en expansion
- Les sources du Vide infligent des dégâts accrus aux cibles affaiblies.
- Écrasement de bouclier
- Tant que vous possédez une maille tissée, une armure de givre ou un bouclier supérieur du Vide, votre mêlée se recharge plus rapidement et inflige des dégâts accrus.
- Tant que vous êtes amplifié ou rayonnant, votre grenade se recharge plus rapidement et inflige des dégâts accrus.
- Transfert
- Augmentez les dégâts de grenade et de mêlée en étant transcendant.
- Les coups finaux de l’arme pendant que le transcendant rembourse l’énergie de la lumière et de l’obscurité après la fin de la transcendance.