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Top 10 des objets magiques DnD pour semer le chaos dans n’importe quelle campagne

Top 10 des objets magiques DnD pour semer le chaos dans n'importe quelle campagne

Certains des meilleurs Donjons et Dragons Les moments sont le résultat de solutions que personne n’a vues venir. Voici une liste des dix meilleurs objets magiques qui transforment un problème en un autre problème plus grave.

10. Lame du joueur (Le laboratoire perdu de Kwalish)

Les joueurs aiment tenter leur chance, et personne n’est plus enthousiasmé que l’aventurier qui manie la Lame du Joueur. Cette épée confère un bonus compris entre +1 et +3 aux jets d’attaque et de dégâts, qui peut être modifié à chaque aube, mais elle applique également le même bonus aux jets de sauvegarde contre la mort du porteur. De plus, elle est frappée d’une malédiction qui signifie qu’un personnage ne voudra pas s’en séparer. L’idée de jeter un objet qui reste là, tentant discrètement un joueur sans que le MJ n’ait à dire un mot, est particulièrement agréable.

9. Les merveilleux pigments de Nolzur (Guide du maître du donjon)

Ce pouvoir est en bas de la liste car il est très contrôlable, mais personne ne peut nier que la capacité de créer des objets d’une taille allant jusqu’à 10 000 pieds cubes est un pouvoir dangereux à mettre entre les mains d’aventuriers excités. Même avec la restriction selon laquelle l’objet ne peut pas coûter plus de 25 pièces d’or, cela laisse encore beaucoup de possibilités.

8. Sac de dévoration (Guide du maître du donjon)

Et s’il existait un Sac de Dévoration, mais qu’il s’agissait en fait de la gueule d’une monstruosité extradimensionnelle qui essaierait de vous dévorer si vous y mettiez la main ? La partie la plus intrigante de la description du Sac de Dévoration est que tout objet placé à l’intérieur qui n’est pas une matière animale ou végétale est recraché sur un plan d’existence aléatoire. Soudain, la campagne devient une excursion à travers les plans pour récupérer cet objet magique vital que vous avez accidentellement placé à l’intérieur d’un monstre extradimensionnel.

7. Cruche d’alchimie (Guide du maître du donjon)

Un incontournable des colis de trésors de bas niveau pour le MJ chaotique, le pichet d’alchimie produit une quantité définie d’un liquide défini par l’utilisateur. Cela peut sembler assez innocent, et l’acide ou le poison ne sont distribués qu’en onces, mais la liste des liquides est assez longue et les quantités généreuses, y compris l’huile, le vinaigre, le miel et la bière. Les pichets orange et bleu de Les mystères de Candlekeep Ajoutez du thé chaud et de la sauce soja au mélange. Personnellement, je n’aime pas imaginer ce que la plupart de mes groupes d’aventuriers feraient avec deux gallons de mayonnaise.

6. Sac d’astuces (Guide du maître du donjon)

Ce sac d’apparence inoffensive ne contient qu’une seule chose : un petit objet en peluche. Dès qu’un personnage lance l’objet en peluche, il se transforme en un animal choisi au hasard parmi une sélection d’animaux. Cette créature est amicale, tant que vous lui ordonnez de faire des choses, mais dès que vous vous arrêtez, elle revient à sa nature et même si elle peut vous aimer, vous pouvez également vous retrouver avec jusqu’à trois élans géants ou loups terribles piétinant l’environnement et pourchassant la faune locale jusqu’à l’aube suivante.

5. Dodécaèdre du destin (Waterdeep : Le donjon du mage fou)

Quiconque se met à balancer le Dodécaèdre du Destin cherche les ennuis, mais cela fait partie du plaisir ! Un petit objet génial pour les personnages qui aiment lancer une grenade magique dans une pièce en espérant que tout ira bien, le Dodécaèdre du Destin est un objet mécanique à douze faces qui peut soigner, blesser ou simplement briller. Le Dodécaèdre ne fait pas de distinction entre ami et ennemi. Comme le dé que le joueur lance pour obtenir l’effet, l’objet magique ne s’en soucie pas.

4. Anneau des trois vœux/Lame porte-bonheur (Guide du maître du donjon)

Ces objets permettent aux personnages joueurs d’accéder au sort notoirement délicat, Wish. Le sort Wish est une conjuration de niveau 9 qui offre des options très puissantes aux personnages joueurs. Ils peuvent également négocier un plus grand Wish, avec des conséquences négatives plus importantes si cela tourne mal. Ces objets ont le pouvoir de remodeler la réalité et de propulser les gens à travers le temps, et tout groupe d’aventuriers digne de ce nom va les utiliser au maximum.

3. Sac de haricots (Guide du maître du donjon)

Ce n’est pas celui de ta grand-mère Jacques et le haricot magiqueCe sac de 3d4 haricots secs peut paraître humble, mais un seul haricot peut remodeler tout le paysage. En jetant le sac entier sur le sol, tout ce qui se trouve dans un rayon de 3 mètres explose en feu. Le tableau des effets aléatoires d100 de la plantation d’un haricot comprend un geyser de bière, une pyramide massive contenant un seigneur momie et, bien sûr, le classique haricot magique jusqu’aux nuages ​​avec le château d’un géant des nuages ​​au sommet. Cela soulève la question : que se passe-t-il si vous les mangez ?

2. L’œil et la main de Vecna ​​(Guide du maître du donjon)

Artefacts de l’un des méchants les plus célèbres de tous DnDl’Œil et la Main de la liche Vecna ​​étaient tout ce qui restait après sa bataille décisive avec son ancien allié Kas. Quiconque souhaite s’accorder à ces artefacts doit remplacer sa propre main et son œil par ceux de Vecna. L’harmonisation des deux parties du corps permet au porteur d’accéder à une gamme impressionnante de sorts, ainsi qu’à des avantages supplémentaires amusants comme l’accès au sort Souhait tous les 30 jours et la capacité de transformer les squelettes des gens en gelée. Un pouvoir aussi terrible a cependant un prix terrible, car la main et l’œil tentent de prendre le contrôle du porteur à chaque fois qu’ils sont utilisés pour lancer un sort.

1. Le jeu des nombreuses choses (Guide du maître du donjon)

Connu comme l’un des objets les plus chaotiques de DnDLe Deck of Many Things est un jeu de cartes magiques qui a le pouvoir de changer complètement la direction d’une campagne. La majorité de ces jeux ne contiennent que 13 cartes, mais certains jeux très spéciaux en contiennent 22. Les jeux de 13 cartes les plus courants ont toujours le pouvoir de changer le destin d’un personnage, depuis des récompenses tangibles comme des points d’expérience, des objets magiques inhabituels et une seule utilisation du sort Wish jusqu’à un destin terrible, comme le fait que votre âme soit piégée dans un bocal à âmes en possession d’un être puissant. Les jeux de 22 cartes légendaires peuvent provoquer des changements d’alignement, des niveaux supplémentaires et même la possibilité de changer un événement de l’histoire pour qu’il ne se produise jamais. Le Deck of Many Things est un moyen idéal de faire bouger les choses dans une campagne obsolète.


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