Gear 2.0 a apporté des changements radicaux à The Division 2, et aucun élément n'a été laissé intact. Non seulement l'interface utilisateur a été révisée et les attributs trouvés sur l'équipement ont été rationalisés, mais tous les talents du jeu ont été modifiés, y compris les talents d'armes.
Voici une liste complète de tous les talents d'armes mis à jour dans The Division 2: Warlords of New York, à l'exception des exotiques et des objets nommés (ceux-ci auront leur propre article une fois que les informations auront été compilées). Une liste de tous les nouveaux talents d'équipement peut être trouvée ici, si c'est ce que vous recherchez.
De nombreux talents d'armes dans The Division 2: Warlords of New York sont partagés entre différentes classes d'armes.Par conséquent, pour garantir que la liste reste facile à analyser, chaque talent d'arme sera répertorié d'abord par son nom, puis par quelles armes il peut être trouvé, puis sa description. Les talents exclusifs à une seule classe d'armes seront en bas et en gras, ils sont donc plus faciles à localiser dans cette liste.
Remarque spéciale avant de commencer: tous les talents d'armes peuvent être enregistrés dans la bibliothèque de recalibrage, sauf les talents trouvés sur les armes nommées, qui sont «parfaits», ont amélioré les versions des talents trouvés ci-dessous. Maintenant, commençons:
- Corbeille à pain
- Toutes les classes d'armes
- Les coups de corps d'atterrissage ajoutent une pile de bonus + 35% de dégâts de headshot au prochain headshot pendant 10s. La pile maximale est de 3.
- Toutes les classes d'armes
- Tueur
- Toutes les classes d'armes
- Tuer un ennemi avec un coup critique octroie + 40% de dégâts de coup critique pendant 10s.
- Toutes les classes d'armes
- Préservation
- Toutes les classes d'armes
- Tuer un ennemi répare 10% de l'armure en 5 secondes. Les tirs à la tête améliorent la réparation de 10% supplémentaires.
- Toutes les classes d'armes
- Optimiste
- Toutes les classes d'armes
- Les dégâts d'arme sont augmentés de + 3% pour chaque 10% de munitions manquantes dans le chargeur.
- Toutes les classes d'armes
- Tendu
- Toutes les classes d'armes
- Confère + 10% de dégâts des coups critiques toutes les 0,5s que vous tirez. S'empile jusqu'à cinq fois.
- Toutes les classes d'armes
- Fermer et personnel
- Toutes les classes d'armes
- Tuer une cible dans un rayon de 7m octroie + 30% de dégâts d'arme pendant 10s.
- Toutes les classes d'armes
- Mains rapides
- Toutes les classes d'armes
- Les coups critiques ajoutent une pile de 4% de bonus de vitesse de rechargement. La pile maximale est de 40%
- Toutes les classes d'armes
- Sadique
- Toutes les classes d'armes
- Inflige + 20% de dégâts d'arme aux ennemis qui saignent. Après 4 éliminations, saigne le prochain ennemi que vous touchez.
- Toutes les classes d'armes
- Vindicatif
- Toutes les classes d'armes
- Tuer un ennemi avec un effet de statut appliqué vous octroie à vous et à tous vos alliés 15m 15% de chances de coup critique et 15% de dégâts de coup critique pendant 20s.
- Toutes les classes d'armes
- Ranger
- Toutes les classes d'armes
- Amplifie les dégâts de l'arme de 2% tous les 5 mètres où vous vous éloignez de votre cible.
- Toutes les classes d'armes
- Mains stables
- Toutes les classes d'armes
- Les coups confèrent un cumul de + 1% de précision et de stabilité. À 100 piles, les consomme pour recharger le magazine.
- Toutes les classes d'armes
- Pointe
- Toutes les classes d'armes
- Les tirs à la tête confèrent + 20% de dégâts de compétence pendant 8s.
- Toutes les classes d'armes
- Sans yeux
- Toutes les classes d'armes
- Inflige + 20% de dégâts d'arme aux ennemis aveuglés. Après 4 éliminations, applique aveugle au prochain ennemi que vous suivez.
- Toutes les classes d'armes
- Allumé
- Toutes les classes d'armes
- Inflige + 20% de dégâts d'arme aux ennemis en feu. Après 4 éliminations, la gravure est appliquée au prochain ennemi que vous touchez.
- Toutes les classes d'armes
- Perpétuation
- Toutes les classes d'armes
- Les tirs à la tête confèrent +50 dégâts de statut et durée au prochain effet de statut que vous appliquez.
- Toutes les classes d'armes
- Réformation
- Toutes les classes d'armes
- Les tirs à la tête confèrent + 30% de réparation de compétence pendant 8s.
- Toutes les classes d'armes
- Tir chanceux
- Fusils, fusils de tireur d'élite et pistolets
- La capacité des magasins est augmentée de 20%. Les tirs manqués de la couverture ont 100% de chances de revenir au magazine.
- Fusils, fusils de tireur d'élite et pistolets
- Mesuré
- Fusils d'assaut, SMG et LMG
- La moitié supérieure du magazine a 20% de cadence de tir et -30% de dégâts d'arme. La moitié inférieure du magazine a un taux de tir de -20% et un total de 30% des dégâts de l'arme.
- Fusils d'assaut, SMG et LMG
- Fusilier
- Carabines
- Atterrir des tirs à la tête ajoute un bonus de + 10% de dégâts d'arme pendant 5s. La pile maximale est de 5. Des tirs à la tête supplémentaires rafraîchissent la durée.
- Carabines
- Boomerang
- Carabines
- Les coups critiques ont 50% de chances de retourner la balle au magazine. Si une balle est retournée au chargeur, le tir suivant a + 40% de dégâts supplémentaires.
- Carabines
- Près de la vue
- Fusils d'assaut
- Bénéficiez d'une stabilité de + 80% au prix d'une plage optimale de -35%.
- Fusils d'assaut
- Sur vide
- Fusils d'assaut
- Rechargement à partir de subventions vides + 30% de maniement des armes pendant 10s.
- Fusils d'assaut
- Débordé
- Fusils d'assaut
- Tous les 3 rechargements à partir du vide augmentent la capacité de votre magasin de base de 100%.
- Fusils d'assaut
- Nu
- Fusils de tireur d'élite
- Frapper un ennemi sans armure confère + 50% de dégâts par balle dans la tête pendant 5s.
- Fusils de tireur d'élite
- Premier sang
- Fusils de tireur d'élite
- Si la portée est limitée, votre premier tir tiré hors combat ou après un rechargement complet à vide inflige des dégâts par balle à n'importe quelle partie du corps.
- REQUIERT: Nécessite une lunette avec un grossissement de 8x ou plus.
- Fusils de tireur d'élite
- Pummel
- Fusils de chasse
- 3 éliminations consécutives remplissent le chargeur et confèrent + 40% de dégâts d'arme pendant 10s.
- Fusils de chasse
- Gonflé à bloc
- Fusils de chasse
- Le rechargement confère + 1% de dégâts d'arme pendant 10s. S'empile jusqu'à 25 fois.
- Fusils de chasse
- Outsider
- SMG
- Après avoir tué un ennemi, obtenez une portée optimale de 100% et une précision de 100% pendant 10 secondes.
- SMG
- Inébranlable
- SMG
- Passer à cette arme confère + 300% de maniement de l'arme pendant 5s. Tuez rafraîchir le buff. L'échange désactive toutes les armes pendant 5 secondes.
- SMG
- Dérangé
- LMG
- Confère + 18% de dégâts d'arme au prix de -25% de stabilité et -25% de précision.
- LMG
- Frénésie
- LMG
- Pour 10 balles dans la capacité du chargeur, gagnez + 3% de cadence de tir et + 3% de dégâts d'arme pendant 5s lors du rechargement à vide.
- LMG
- Submerger
- LMG
- Supprimer un ennemi, qui n'est pas actuellement supprimé, confère + 10% de dégâts d'arme pendant 12 secondes. La pile maximale est de 4.
- LMG
- Sauvetage
- Pistolets
- Tuer une cible a + 70% de chances de recharger le magazine.
- Pistolets
- Finisseur
- Pistolets
- L'échange de cette arme dans les 10 secondes après avoir tué un ennemi confère 30% de chances de coup critique et 30% de dégâts de coup critique pendant 15 secondes.
- Pistolets
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– Cet article a été mis à jour le: 4 mars 2020