Sortie de la bande-annonce de Battlefield V Wake Island, présentant un nouveau contenu gratuit en action
bande-annonce de lancement

EA a publié une toute nouvelle bande-annonce pour la mise à jour de contenu gratuite très attendue de Battlefield V qui apportera le retour de Wake Island!

La nouvelle mise à jour devrait sortir le 12 décembre et ce sera l'une des plus grandes mises à jour du jeu car elle apportera une tonne de nouvelles fonctionnalités, correctifs et changements. Comme je l'ai mentionné ci-dessus, le point culminant de la mise à jour est le retour de la carte réinventée de Wake Island de Battlefield de 1942. La bande-annonce récemment publiée présente non seulement Wake Island en action, mais nous voyons également certains de ces changements et nouvelles fonctionnalités mentionnés précédemment .

Découvrez la toute nouvelle bande-annonce de Battlefield V – Wake Island ci-dessous:

EA:

Notre prochaine mise à jour de Battlefield V apportera encore plus de correctifs, de changements et d'améliorations au fur et à mesure que notre guerre dans le Pacifique se poursuivra – arrivant sur Wake Island plus tard ce mois-ci. Nous sommes également ravis de confirmer le lancement de Community Games dans le cadre de la mise à jour 5.2. Cette fonctionnalité sera lancée plus tard ce mois-ci, où vous pourrez créer votre propre liste de lecture de vos cartes et modes préférés, inviter vos amis et jouer à Battlefield V à votre façon.

Heureusement, non seulement ils ont publié une toute nouvelle bande-annonce pour la mise à jour à venir, mais ils ont également détaillé l'ensemble complet des notes de mise à jour pour les fans. Si vous cherchez à voir toutes les nouvelles améliorations, corrections et changements, assurez-vous de vérifier les notes de mise à jour ci-dessous:

Quoi de neuf?

  • Jeux communautaires
  • Un rééquilibrage de la plupart des armes à travers Battlefield V, en se concentrant sur les dégâts que les armes font en dehors de leurs portées conçues.

Sortie plus tard en décembre

  • Wake Island
  • Jeux communautaires
  • 4 nouvelles armes lancées dans le reste du chapitre 5: Guerre dans le Pacifique – BAR 1918A2, Type 97 MG, Nambu Type 2A, M3 Grease Gun

Qu'est-ce qui a changé?

Armes, gadgets et spécialisations

  • Ajustements des sons hitmarker-kill et headshot-kill.
  • Correction d'un problème où le lance-flammes n'infligeait pas de dégâts directs aux cibles dans les grottes et n'infligeait que des éclaboussures légères.
  • Nous avons également corrigé un problème similaire où le lance-flammes pouvait infliger des dégâts directs aux cibles qui étaient directement pressées contre l'autre côté d'un mur.
  • Les lance-flammes ne feront plus jetter les soldats lorsqu'ils seront tués par lui.
  • Correction d'un bug qui empêchait les ramassages de gadgets de réapparaître si un joueur qui avait le ramassage quittait le serveur.
  • Augmentation de la durée de vie du projectile de Fliegerfaust à 3 s au lieu de 1,5 s (ce qui signifie que le projectile se déplacera désormais jusqu'à 600 m au lieu de 300 m).
  • Le Fliegerfaust tire désormais 2 salves de roquettes au lieu de 3 et le délai entre les rafales a été augmenté en conséquence.
  • Réduit quelque peu la distance à laquelle doit se trouver un projectile Fliegerfaust pour exploser. Cela signifie que les joueurs devront prévoir correctement les trajectoires des avions et être plus précis pour infliger des dégâts élevés et constants à un avion.
  • Pour compenser la détonation à distance moins clémente, la cohérence de regroupement des rafales Fliegerfaust a été augmentée pour permettre aux joueurs d'être toujours efficaces s'ils peuvent prédire les trajectoires des avions et diriger correctement les projectiles.
  • Réduction de la précision de Fliegerfaust lors des tirs à la hanche.
  • Correction d'un problème où le message d'indication suggérait que le joueur devait viser vers le bas pour tirer le Fliegerfaust.
  • Ajout de la portée 2x manquante au M1 Garand et fait en sorte que le son de ping emblématique lors de l'éjection d'un clip puisse désormais être entendu par tous les joueurs proches.
  • Ajout d'une baïonnette à l'arbre de spécifications M1 Garand.
  • Correction de la "chute de balle" qui apparaîtrait lors du passage au RSC à partir d'une arme de poing
  • Correction d'un bug qui montrait parfois incorrectement un bâton de dynamite dans la main du joueur lors du saut.
  • Correction d'un exploit impliquant des bandages.
  • Les joueurs peuvent désormais construire des fortifications juste après avoir construit une autre fortification bloquée.
  • Correction d'un bug visuel qui se produisait lors de l'utilisation de la fonction d'inspection d'arme sur une arme de poing.
  • Amélioration des niveaux de détail pour les armes utilisant des habillages vu du point de vue d'une troisième personne.
  • Correction de l'adhérence du VGO à la fin de l'écran rond.
  • Correction d'un problème où la position du VFX cessait de se mettre à jour si vous entrez et sortez d'un véhicule tout en tenant la torche de réparation.
  • Augmentation du nombre maximal d'instances de réparation d'étincelles pour éviter la disparition des effets visuels lors du spam de l'effet.
  • Amélioration de la façon dont les soldats tiennent le Madsen MG à la fin de l'écran rond.
  • Amélioration de la façon dont le soldat tient le Type 100 lorsqu'il est vu à la première personne.
  • Correction de l'incohérence des ombres avec le Bi-pod Type 100.
  • Amélioration du comportement de la grenade collante et de la dynamite. Les joueurs devraient trouver que ces objets collent de manières beaucoup plus prévisibles, en particulier lorsqu'ils lancent à travers les fenêtres et près des murs. Nous sommes toujours conscients d'un problème où la position du bâton ne s'aligne pas toujours parfaitement entre le client et le serveur, et les projectiles peuvent être corrigés par le serveur peu de temps après leur placement pour s'assurer que le client l'affiche dans sa position correcte.
  • Correction d'un problème qui empêchait les joueurs de jeter des munitions ou des sacs de santé à leurs coéquipiers tout en étant dans un siège de véhicule ouvert.
  • Les joueurs peuvent désormais utiliser des bandages et des poches de munitions tout en ayant les jumelles de renforcement actives. Auparavant, les poches laissaient les jumelles dans un état étrange qui ne permettait pas aux joueurs d'appeler des renforts.
  • Le skin Jäger est maintenant correctement appliqué sur le chargeur étendu M28.
  • Le Katana a maintenant le même motif coloré sur la poignée dans toutes les perspectives de la caméra.
  • Les soldats japonais utilisent désormais des couteaux de lancer Kunai au lieu des couteaux habituels utilisés par d'autres factions.
  • Correction d'un petit problème visuel qui permettait aux joueurs de regarder à l'intérieur du canon du Breda M1935 d'en haut.
  • La peau du garde-main Night Owl ne bloque plus l'Iron Sight de Selbstlader 1906.
  • L'icône de la baïonnette n'apparaîtra plus après que l'utilisateur a été ressuscité sans que la baïonnette soit équipée sur l'arme principale.
  • Ajustement du timing de retour de Grenade pour correspondre à l'animation de retour jouée.
  • Les retours de grenade ont maintenant un peu plus de force, ce qui permet de lancer la grenade plus loin de vous-même.
  • S Mines utilise désormais une configuration de détonation à 2 fils et à trois fils au lieu d'utiliser une détonation de proximité. Une fois placés, deux fils se connecteront à une surface proche perpendiculaire à la position du joueur une fois placés (gauche et droite). Cela permet aux joueurs de refuser plus efficacement une zone car le fil peut déclencher la mine plus loin que ce que la mine S précédente permettait avec la détonation de proximité. Cependant, cela signifie également que les mines S sont maintenant un peu plus faciles à voir.
  • Ajusté les dégâts de détonation de la mine S, la bombe peut maintenant 1 coup tuer un soldat en pleine santé s'il se tient directement à la position de la mine. Nous nous sentons à l'aise de faire ce changement car les fils de déclenchement rendent les mines S beaucoup plus évidentes visuellement, et devraient éviter leur abus en tant que dangers cachés et mieux remplir leur objectif de bloquer les routes.
  • Correction des sons de mort manquants lors de la mort d'un véhicule MG en tant que soldat à pied.
  • Correction de plusieurs cas où le son du jeu était presque complètement coupé pendant un moment après la mort d'une manière où l'état d'homme à terre était ignoré.
  • Réduit davantage le bruit de mouvement du soldat ami par rapport aux ennemis.
  • Amélioration de la directionnalité des pas et ajustement de leur filtrage de distance pour être plus naturel.
  • D'autres ajustements itératifs de divers éléments du mixage pour aider le son attendu à traverser le mixage pendant un jeu à haute intensité.
  • Ajout de la musique à thème de fin de manche, en fonction de la faction qui a gagné le match (niveaux Pacifique uniquement)
  • Correction d'un problème qui empêchait la lecture fiable du son de hitmarker.
  • Correction d'un problème où les sons d'arme intérieure ne faisaient pas correctement la différence entre des environnements non destructibles espacés différemment. Maintenant, en particulier dans des endroits comme les tunnels Iwo Jima et le souterrain dans l'opération souterraine, il y aura une différence audible avec les tirs d'armes d'autres joueurs en fonction de l'ouverture et de la réflexion de l'espace.
  • Les conteneurs d'approvisionnement en bois produisent désormais des effets sonores en bois lorsqu'ils touchent le sol au lieu de sons métalliques.

Changements d'équilibre

Avec cette mise à jour, nous continuons notre travail sur l'équilibrage des armes à travers le jeu, et avec cette mise à jour, nous nous concentrons sur les valeurs de dégâts des armes à portée. Remarque: les carabines à verrou, les fusils de sniper et les fusils anti-matériel ont n'a pas été ajusté dans le cadre de cette mise à jour. Ceux-ci ont été résolus plus tôt dans l'année lors des mises à jour précédentes, et nous continuerons à examiner ces classes d'armes après ces prochaines modifications.

SMG

Les SMG recevront principalement une forte réduction des dégâts à longue distance. Les dégâts à courte portée ne sont réduits que sur certains SMG à tir très rapide. Cela renforce leur rôle général d'armes à courte portée. Certains SMG ont vu des révisions de leur modèle de dégâts existant d'une manière qui leur permet de favoriser les dégâts à longue portée par rapport aux performances à courte portée, donnant aux médecins plus d'outils pour les engagements à distance.

SMG à courte portée

Armes: Suomi KP / -31, M1928A1, MP28, ZK-383 lorsqu'il est associé à sa spécialisation ROF Boost

Dégâts: 5-13 BTK

Portée efficace: 0-15 m

Cible de munitions d'apparition: 150-180

Cadence de tir assez élevée. Réduction des dégâts par tir et baisse rapide des dégâts.

SMG équilibrés

Armes: ZK-383, MP40, STEN, EMP, Type 100

Dommages: 4-11 et 5-12 BTK pour le Type 100

Portée efficace: 0-20 m

Cible de munitions d'apparition: 150-180

SMG avec décroissance prolongée. Facile à utiliser au prix d'un ROF inférieur. Bonne tenue de route généralement sans impact sur les performances à distance.

AR-SMG

Armes: MP34, MAB38

Dégâts: 5-8 BTK

Portée efficace: 10-30 m

Cible de munitions d'apparition: 150-180

SMG avec une diminution des dégâts au prix d'une réduction des dégâts à courte portée. Permet aux médecins d'obtenir une portée supplémentaire sur les cartes ouvertes.

Fusils d'assaut

Les modifications affectent les dommages minimum et maximum à peu près également, réduisant les performances à courte portée plus que les performances à longue portée par rapport aux SMG. Le M1907 SF a été révisé afin qu'il soit désormais traité comme un SMG afin de garantir qu'Assault conserve une bonne option pour le tir à courte portée.

Ribeyrolles

Dégâts: 5-7 BTK

Portée efficace: 15-40 m

Cible de munitions d'apparition: 150

AR avec un faible ROF et une capacité de magasin réduite. Amélioration des dégâts à longue portée.

StG 44

Dégâts: 5-8 BTK

Portée efficace: 10-30 m

Cible de munitions d'apparition: 150

AR avec de bons dégâts par tir et une précision. Un ROF et une capacité de chargeur accrus aident à des distances plus courtes.

Sturmgewehr 1-5

Dégâts: 6-9 BTK

Portée efficace: 10-30 m

Cible de munitions d'apparition: 180

AR avec ROF plus élevé et dégâts réduits par tir.

M1907 SF

Dégâts: 5-13 BTK

Portée efficace: 0-15 m

Cible de munitions d'apparition: 160

RA ROF élevé avec augmentation des dégâts de près et chute rapide des dégâts. Permet à Assault d'atteindre un gameplay de style SMG.

Breda M1935 PG

Dégâts: 5-6 BTK

Portée efficace: 20-50 m

Cible de munitions d'apparition: 140

Frappant dur AR éclaté. Le ROF est plutôt faible, tout comme la baisse des dégâts. Mieux utilisé à une certaine distance.

LMG

Les changements affectent les dommages minimum et maximum à peu près également, réduisant les performances à courte portée plus que les performances à longue portée par rapport aux SMG, les FG42 et LS26 sont traités comme des SMG afin que le support maintienne les options pour de bonnes armes à courte portée. Des dégâts plats sont appliqués au Madsen afin de le garder comme une bonne option LMG à distance, tout en étant très faible à courte portée.

LMG équilibrés

Armes: KE7, Bren Gun, Lewis Gun

Dégâts: 5-8 BTK

Portée efficace: 10-30 m

Cible de munitions d'apparition: 180

LMG avec ROF faible à moyen. Des dégâts décents par balle lui confèrent une portée efficace similaire à celle des LMG à haut ROF.

CQB LMGs

Armes: LS / 26, FG-42

Dégâts: 4-11 (LS / 26) et 5-13 BTK (FG-42)

Portée efficace: 0-15 m

Cible de munitions d'apparition: 180

LMG à tir moyen à rapide avec de bons dégâts à courte portée. La réduction rapide des dégâts limite la portée effective. La manipulation n'est pas un problème pour les distances sur lesquelles l'arme est conçue pour être bonne.

LMG à distance

Armes: Madsen MG

Dégâts: 6 BTK

Portée efficace:> 20 m

Cible de munitions d'apparition: 200

LMG hautement précis et contrôlables avec un ROF très faible. Les dégâts constants par balle les empêchent de rivaliser à courte distance, mais sont très forts à plus longue distance.

MMG

Moins d'ajustements de recul sont attendus ici afin de continuer à l'utiliser pour limiter la portée, car les dégâts seuls ne feront pas à 1200 tr / min. Les changements de balle mettent l'accent sur la très courte portée ou la faiblesse à courte distance échangée contre de meilleures capacités à distance.

MMG à courte portée

Armes: MG 42, VGO

Dégâts: 5-13 BTK

Portée efficace: 0-20 m

Cible de munitions d'apparition: ~ 200

MMG à tir très rapide avec de bons dégâts au démarrage, mais une chute rapide. La manipulation doit limiter davantage la portée, car la chute des dommages à elle seule est partiellement compensée par le ROF élevé et les grandes capacités de magasin pour les MMG.

MMG équilibrés

Armes: MG 34, S2-200, M1922 MG

Dégâts: 6-9 BTK

Portée efficace: 10-30 m

Cible de munitions d'apparition: ~ 200

MMG à tir moyen à rapide avec des dégâts de démarrage plus faibles, mais une baisse plus douce.

MMG à distance

Armes: M1919A6

Dégâts: 5-8 BTK

Portée efficace: 20-50 m

Cible de munitions d'apparition: ~ 200

ROF MMG moyen avec de bons dégâts par balle et une chute douce. Pas le meilleur de près, mais une bonne maniabilité et une baisse des dégâts lui confèrent une meilleure portée que les autres MMG.

Carabines semi-automatiques

Les réglages dépendent fortement de l'arme spécifique. Les performances sont généralement réduites à toutes les plages, mais les performances à distance devraient rester supérieures à la moyenne pour la plupart des SAR.

Carabine M1A1

Dégâts: 4-6 BTK

Portée efficace: 10-50 m

Cible de munitions d'apparition: 90

Bonne capacité de chargeur, rechargement rapide, cadence de tir très élevée et faible recul.

Ag m / 42

Dégâts: 4 BTK

Portée efficace:> 15 m

Cible de munitions d'apparition: 90

Avec ses dégâts fixes et décents et son ROF moyen, il peut prendre soin des ennemis à n'importe quelle distance rapidement s'il fait des tirs à la tête. Le recul est faible, mais la faible capacité du chargeur et les dégâts par corps le rendent peu attrayant s'il ne s'agit pas de tirs à la tête.

Gewehr 1-5

Dégâts: 3-6 BTK

Portée efficace: 0-30 m

Cible de munitions d'apparition: 90

Le ROF moyen et les bons dégâts maximaux le rendent très bon pour des portées plus rapprochées lorsqu'il est combiné avec son grand chargeur amovible.

Turner SMLE

Dégâts: 4-5

Portée efficace: 15-50 m

Cible de munitions d'apparition: 90

SAR à tir rapide avec des dégâts moyens par balle. Pas bon à courte ou très longue portée, mais entre les deux.

MAS 44

Dégâts: 4-5 BTK

Portée efficace: 15-50 m

Cible de munitions d'apparition: 90

A un rechargement plus long mais un recul légèrement moins et des balles plus rapides le rendent un peu plus facile à utiliser.

DAS frappants

Armes: M1 Garand, Karabin 1938M, Gewehr 43, Selbstlader 1916

Dégâts: 3-4 BTK

Portée efficace: 20 m et plus

Cible de munitions d'apparition: 70

DAS à tir plutôt lent avec de bons dégâts par coup et des capacités à distance. Le recul est équilibré autour de la capacité et du rechargement du chargeur, le M1 Garand étant très faible.

Fusils à chargement automatique

La modification des dommages n'est pas viable sur les SLR. Ajustements effectués via un ROF réduit.

SLR agressifs

Armes: modèle 8, RSC

Dégâts: 2-3 BTK

Portée efficace: 10-50 m

Cible de munitions d'apparition: 60

Fusil semi-automatique à tir lent avec une balle très solide. Les dégâts chutent à longue distance. À des distances plus rapprochées, ils peuvent suivre les SAR réguliers, mais sont moins indulgents.

SLR à longue portée

Armes: ZH29, Selbstlader 1906

Dégâts: 2-3 BTK

Portée efficace: 30 m et plus

Cible de munitions d'apparition: 50

Fusils semi-automatiques à tir très lent avec une balle extrêmement puissante. Ils peuvent suivre ou même battre les semi-SARs qui frappent lourdement, mais sont moins indulgents en raison de leur ROF.

Fusils de chasse

Réduction de la portée de destruction d'un coup pour tous les types de munitions. Environ 2 mètres de moins.

12g Automatique

Portée efficace: 8 m (tir de base)

Cible de munitions d'apparition: 35

Fusil semi-automatique à tir rapide avec une portée effective plutôt faible.

M1897

Portée efficace: 9 m (tir de base)

Cible de munitions d'apparition: 35

Fusil à pompe à tir lent avec une portée efficace accrue.

Perçage M30

Portée efficace: 10 m (tir de base)

Cible de munitions d'apparition: 30/15

Pistolet combiné à triple canon. Les deux canons de tir peuvent être tirés en succession rapide et ont la meilleure gamme efficace de tous les fusils de chasse. Le canon du fusil tire une balle unique qui est différente des limaces en ce sens qu'elle peut toujours tuer avec un tir à la tête.

Carabines de pistolet

Dommages principalement réduits avec augmentation du ROF.

Carabine P08

Portée efficace: 0-20 m

Cible de munitions d'apparition: 160

Carabine à tir très rapide avec un chargeur généreux.

Carabine de tranchée

Portée efficace: 0-20 m

Cible de munitions d'apparition: 160

Carabine à tir très rapide avec un chargeur massif.

Carabines à verrou

Cible de munitions d'apparition: 50

Aucune autre modification n'a été apportée.

Fusils de sniper

Cible de munitions d'apparition: 40 Aucune autre modification n'a été apportée.

Fusils anti-matériel

Cible de munitions d'apparition: 30

Aucune autre modification n'a été apportée.

Soldat

  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient régénérer beaucoup de points de vie très rapidement s'ils étaient endommagés peu de temps après leur réanimation.
  • Correction d'un problème où le rôle de combat d'assaut léger obtenait un taux de régénération de santé passive plus lent que prévu.
  • Les joueurs tués dans les 5 secondes suivant leur réanimation ne sont plus irréversibles.
  • Les joueurs peuvent désormais regarder autour d'eux tout en saignant dans un canot pneumatique.
  • Correction d'un problème qui ne jouait pas correctement l'animation de rechargement des armes de poing lors du passage à la boîte à outils au milieu, tout en étant en eau profonde.
  • Correction d'un problème où les joueurs pouvaient échanger des armes lors d'un retrait en mêlée. Cela entraînerait l'animation de retrait à jouer avec une arme différente au lieu de l'arme de mêlée.
  • Les soldats ne sont plus visuellement en feu après être sortis d'un char qui a été attaqué par un lance-flammes.
  • Correction d'un problème de détection des coups qui se produisait lorsqu'un joueur effectuait un retrait de mêlée sur un soldat alors que l'ennemi était sur un terrain inégal. Le joueur effectuant le takedown de mêlée n'est plus inébranlable dans ce cas.
  • Correction d'un problème de détection des coups qui se produisait lorsqu'un joueur faisait revivre un soldat abattu sur un terrain inégal. Le reviver n'est plus inébranlable dans ce cas.
  • En tant que tankiste, vous verrez désormais l'animation correcte lors de la construction de fortifications, au lieu de la torche de réparation comme précédemment.
  • Correction d'un problème où les joueurs étaient tués plus tôt que prévu lors des éliminations en mêlée.
  • Améliorations générales de la cohérence du retrait en mêlée.
  • Amélioration du tir au corps à corps pour mieux déclencher par derrière.
  • Correction d'un bug qui pouvait empêcher l'animation de dynamite de lancer de jouer à la troisième personne.

Amélioration du positionnement de l'état de saignement lors de la mort lors d'un saut, auparavant cela pouvait conduire le joueur à planer légèrement au-dessus du sol.

Véhicules

  • Les roquettes et les canons lourds aéroportés ont désormais différents modèles de dégâts par rapport aux cibles aéroportées et terrestres. Ce changement nous permet de rendre ces armes très efficaces contre le sol, tout en réduisant leur effet sur les cibles aériennes en séparant les valeurs de dégâts qu'elles infligent à chaque cible. Cela les rend également des armes air-air plus viables, tout en n'étant pas des canons à un coup. Compétence élevée et récompense élevée, mais équilibrée.
  • Les roquettes et les canons lourds aéroportés ne détruisent plus facilement les canons AA en un seul passage. Cependant, ils sont toujours très efficaces contre l'infanterie assise dans le canon AA, ou autour d'elle… ou n'importe où ailleurs vraiment!
  • Les roquettes et les canons lourds aéroportés sont désormais entièrement basés sur les dégâts des éclaboussures, ce qui signifie qu'ils ignorent l'angle d'attaque des véhicules blindés et subissent des dégâts constants quel que soit l'angle. Cependant, ils ne peuvent pas marquer de coups critiques, et seuls les coups à l'arrière, les chenilles ou la tourelle d'un véhicule blindé désactiveront ces pièces. Ce changement de dégâts d'éclaboussure signifie également que les coups rapprochés comptent désormais plus pour les roquettes, et signifient qu'ils n'ont plus besoin de toucher directement un char (bien que les coups directs feront des dégâts sensiblement meilleurs). Il faudra au moins 2 passes d'un avion pour détruire un char de sa pleine santé, quel que soit le type de char qu'il attaque. Assurez-vous de faire équipe pour démonter rapidement les véhicules.
  • Correction d'un bug qui pouvait provoquer des viseurs mal alignés sur les canons AA de 40 mm.
  • Le bruit d'un avion qui explose n'est plus coupé s'il se produit en dehors de la zone de combat.
  • Correction d'un bug qui faisait repérer les tanks sur la mini-carte lorsqu'ils étaient en fumée.
  • Amélioration de l'animation lors de l'utilisation du courant LCVP tout en se mettant à couvert.
  • Le T-34 Calliope a maintenant obtenu la fonctionnalité zimmerit.
  • Le T-34 Calliope a été équipé d'un lance-fumée à tir vers l'avant dans la fente d'équipement 2.
  • Le Hachi peut désormais remorquer et a un attelage visible.
  • Amélioration de l'animation pour le Hachi lors du changement de siège entre le tireur droit et le tireur supérieur.
  • Amélioration de l'angle que les joueurs peuvent tourner avec des armes tout en étant passager d'un bateau de dériveur.
  • Amélioration de la collision de la rampe sur le LCVP lorsque le véhicule est détruit pour éviter que d'autres véhicules ne restent coincés dessus.
  • Ajout d'effets sonores de pluie dans un réservoir en mode première personne.
  • Correction d'un problème avec le réticule du Mosquito FB MKVI qui apparaissait lors du réapprovisionnement.
  • Les avions Blenheim ne sont plus en mesure de réparer les pièces endommagées en utilisant une réparation rapide sans l'avantage «Field Repair».
  • La mise à niveau de la mitrailleuse des passagers Stukas n'a plus de problème visuel lors du tir.
  • Correction d'un bug qui provoquait une application incorrecte d'un effet de flou dans un LCVP.
  • Le bateau dériveur n'est plus détruit si les joueurs y placent des mines AT.
  • Le Ka-Mi Top Gunner MMG 75mm Type3 Specialization Tank Gun ne disparaît plus visuellement lorsque vous le visez sous certains angles.
  • Correction d'un exploit lié aux réservoirs et aux stations de ravitaillement.
  • Suppression du support de pistolet en double sur le Ka-Mi à la troisième personne.
  • Amélioration du niveau de détail sur le Ka-Mi.
  • Correction de la bombe incendiaire de l'avion n'endommageant pas le véhicule.
  • Diminution du tremblement de la caméra qui pourrait se produire lors du tir de mitrailleuses en mode première personne dans de nombreux avions.
  • Correction d'un bug qui causait des dégâts aux bateaux de dériveur inutilisés.
  • Les attaques de mêlée n'endommagent plus les bateaux de dériveur, les joueurs peuvent donc les repousser dans l'eau sans se soucier de les endommager.
  • Correction d'un bug visuel qui se produisait si un joueur interagissait avec des MG fixes alors qu'il était couché sur le dos.
  • Ajout d'effets de fondu lors du passage d'un siège à l'autre dans les véhicules Sherman et LVT.
  • Correction de la main mal alignée en s'accroupissant sur le siège du Top Gunner du Ka-Mi.
  • Amélioration de l'animation du changement de siège dans les tanks à la troisième personne. Cela devrait réduire le risque de sauts d'animation.
  • Correction d'un problème qui rendait parfois invisibles les incendies d'avions accidentés.
  • Ajout du flash de bouche et de la fumée manquants pour le Corsair F4U-1A lors du tir du canon 4x 20 mm droit.
  • Ajout de l'animation de rechargement du HUD pour le char de type 97 à l'aide de la spécialisation Canon montée sur coque 37 mm.
  • Amélioration du canon de 37 mm monté sur la coque des réservoirs de type 97 pour ne pas se clipser avec sa jupe latérale gauche.
  • Le réservoir de type 97 avec spécialisation de rejet de fumée peut désormais réapprovisionner la fumée de la station de réapprovisionnement en munitions
  • Amélioration du lance-flammes Ka-Mi pendant la conduite.
  • Diminution du flash de bouche des sièges du tireur gauche pour le rendre un peu plus agréable pour les yeux tout en les tirant dans le Sturmtiger.
  • Correction d'un bug avec l'icône de chargement Mosquito FB MKVI QF 6PDR remplaçant le viseur du pistolet à la troisième personne après avoir ravitaillé la bombe de 4000 lb.
  • Ajustement des points d'entrée / ajout de nouveaux points d'entrée explicites sur toutes les anciennes armes de papeterie pour mieux s'adapter à la nouvelle entrée de l'animation. Vous ne pouvez plus les saisir par l’avant ou par l’autre côté du Flak 38, tous les points d’entrée se sont déplacés de haut en bas pour améliorer l’animation et rendre l’icône plus visible.
  • Le T-34 Sherman Calliope a légèrement augmenté la puissance de son moteur.
  • Réduction du temps nécessaire pour changer de type de munitions sur l'arme principale (HMG) des chars amphibies AA de 3,6 secondes à 2 secondes.
  • Amélioration des épaves qui figurent déjà sur la carte des accessoires d'avion Zero pour avoir plus de feu et de fumée.
  • Avions 20 MM HE Courbe d'atténuation des dégâts de Splash ajustée pour infliger moins de dégâts sur la distance.
  • Les bombes incendiaires des avions ont réduit la zone de dégâts de 10 m à 9 m et réduit le temps de combustion de 2 secondes à 1,8 secondes.
  • Ajout d'un nouveau HE Smoke Shell VFX pour les chars du Pacifique.
  • Ajout de la possibilité de conduire des véhicules avant la fin de l'animation d'entrée.
  • Les ponts des porte-avions sont désormais débarrassés des mines, dès qu'un pilote apparaît dans un avion.

La faction britannique construit désormais le 40 mm stationnaire, au lieu du Flak 38.

Cartes et modes

  • Aérodrome – Augmentation de la densité de couverture sur toute la carte. Plus de camions, de boîtes, de pierres partout. Essayez-le et dites-nous ce que vous en pensez.
  • Aérodrome – Percée – Ajout des stations de ravitaillement en munitions manquantes. Vous devez trouver une nouvelle chanson maintenant, Faris2011ksa
  • Iwo Jima – Des effets de fumée améliorés pour apparaître plus naturels sur cette carte.
  • Iwo Jima – Mise à jour de la mini-carte pour mieux refléter la position des navires sur l'océan.
  • Iwo Jima – Squad Conquest – Correction d'un point d'apparition qui conduirait à l'intérieur d'un camion.
  • Pacific Storm – Correction d'un problème qui empêchait le renfort T38 Calliope d'apparaître.
  • Tempête du Pacifique – Effets de pluie améliorés pour ne pas saigner dans certains bâtiments.
  • Twisted Steel – TDM – Correction d'un point d'apparition qui était hors limites.
  • Underground – Rush – Correction du renfort de barrage de fumée.
  • Underground – Ajout d'effets sonores de guerre ambiants sur l'écran de déploiement.
  • Souterrain – Changé quelques sacs de sable placés près des fenêtres qui rendraient difficile la voûte.
  • Underground – Ajout d'une collision à la caméra en mode libre sur Underground.
  • Underground – Conquest – A modifié les points d'apparition pour mieux équilibrer la carte en fonction des données de télémétrie.
  • Mode Spectateur – La caméra peut désormais passer à travers diverses portes disponibles à certains niveaux.
  • Mode Spectateur – Sur Al-Sundan, les bordures de la carte sont maintenant tracées sur l'écran de visualisation.

Améliorations du mode de jeu d'avant-poste

  • Ajout de configurations de carte Outpost pour Aerodrome, Pacific Storm et Iwo Jima.
  • Recruter des limites pour gagner Outpost dépend désormais du nombre de tours radio sur la carte. Le réglage actuel est de 25 limites de recrutement par tour radio.
  • Réglage des temps de recrutement des Radio Towers à 60 secondes, la durée moyenne prévue du match devrait être d'environ 25 à 30 minutes maintenant.
  • Changement des seuils de recrutement pour les apparences des véhicules dans Outpost sur les cartes qui en ont. Les tanks deviendront disponibles lorsque la première équipe atteindra 50% de la limite de recrutement. Les avions deviendront disponibles lorsque la première équipe atteindra 75% de la limite de recrutement.
  • Modification des configurations d'équipe utilisées pour Outpost afin qu'il y ait des avions de chasse mais pas de bombardiers sur les cartes européennes.
  • Sur les cartes européennes d'Outpost, les équipes trouveront désormais plus de transports à mi-chemin disponibles dans leur QG. Associé à des changements dans la façon dont les véhicules de transport apparaissent et disparaissent en général, cela devrait améliorer la situation des véhicules de transport dans Outpost.
  • Les temps morts dans Outpost n'entraîneront désormais un match nul que si les scores des recrues sont en fait égaux.
  • Les améliorations de la tour radio ne seront désormais disponibles que lorsque les tours radio auront été possédées et défendues pendant un certain temps.
  • Augmentation du score pour la défense des objectifs de la tour radio de l'avant-poste et doublement de la fréquence de l'événement de notation.
  • Les événements de score majeurs dans l'avant-poste pour recevoir des recrues ne se produisent désormais que près de l'objectif, mais ont également une valeur de score considérablement augmentée par rapport à avant.
  • Remplacement du son des événements marquants majeurs lors de la réception de recrues en mode de jeu Outpost par un son plus subtil.
  • La voix off du gameplay a été empêchée de jouer à la fin du tour.
  • Les tours radio ont désormais plus de santé en fonction de leur niveau de mise à niveau.
  • Les tours radio ont désormais un compte à rebours plus long en fonction de leur niveau de mise à niveau.
  • Détruire des tours radio avec des V1 (ou d'autres appels de renforcement) donne désormais correctement un événement de score majeur.
  • Augmentation du temps de refroidissement pour l'artillerie de secteur et les renforts de roquettes à l'avant-poste pour les théâtres européens et du Pacifique.
  • Équilibré les distances d'approche des fusées V1 / JB2 en Crète dans le mode de jeu Outpost.
  • Correction des points de niveau de mise à niveau mal alignés au-dessus des objectifs de la tour de radio dans le HUD du mode de jeu lors de l'entrée dans le tableau de bord.
  • Correction des icônes d'objectif dans le HUD du mode de jeu qui changeait lors du passage au tableau de bord.
  • Ajustement de la station d'approvisionnement des chars et des positions des canons AA à Arras et en Crète pour l'avant-poste.
  • Apporté des modifications pour empêcher les joueurs de bloquer accidentellement ou intentionnellement la construction de tours radio. Plus de retour maladroit pour faire construire des tours. Plus de véhicules stationnés illégalement bloquant accidentellement des objectifs non plus.

Correction d'un problème où les objectifs de la tour radio pouvaient être armés et désarmés à travers les murs.

UI & Others

  • Correction d'un bug qui provoquait la réinitialisation du temporisateur de redéploiement sur l'écran de déploiement.
  • Correction des icônes du monde qui ne s'étalaient pas sur la distance lorsqu'elles étaient collées à un bord (icônes ManDown, icônes d'objectif, icônes de membres d'escouade, etc.)
  • Assurez-vous que le texte de la plaque signalétique du joueur ne dépasse pas excessivement la distance, rendant le texte illisible
  • Ajustement de la mise à l'échelle du texte de l'étiquette du joueur de base
  • Les membres de l'escouade ne montrent plus constamment les noms et la distance dans le monde (badges) lorsqu'ils ne les regardent pas directement.
  • Les soldats repérés qui sont complètement cachés derrière le couvercle ne montreront plus d'icône repérée dans le monde lorsqu'ils sont vus depuis des avions.
  • Ajustement de l'échelle sur une distance d'icônes repérées vues des avions.
  • Correction d'un problème où le jeu ne se souvenait pas du dernier véhicule qu'un joueur avait sélectionné sur l'écran de déploiement de véhicule.
  • Suppression des vues en double lors du déverrouillage du skin Backwoods pour le Type 100.
  • Les spécialisations M1919A6 peuvent maintenant être réinitialisées.
  • Déplacement du Selbstlader 1906 dans la bonne catégorie d'armes dans le menu des armes.
  • Le chargeur étendu M1928A1 a été corrigé lors de l'utilisation de la peau Backwood.
  • Correction des icônes de drapeau manquantes sur le tableau de bord final à la fin de l'écran rond.
  • Correction des icônes Katana et lance-flammes manquantes sur la page de statistiques.
  • Correction d'un bug d'interaction qui permettait aux joueurs de dupliquer des Katanas et des Lance-flammes.
  • Les joueurs n'obtiennent plus +0 points pour la destruction des fortifications ennemies.
  • Correction d'un bug rare qui faisait parfois apparaître les joueurs en tant que classe autre que celle sélectionnée.
  • Les joueurs reçoivent désormais 50 points pour avoir abattu des fusées éclairantes ennemies actives.
  • Abattre les fusées éclairantes est désormais plus cohérent.
  • Le rang de l'arme a été supprimé de la killcard si le joueur n'a pas été tué par une arme.
  • Suppression du carré blanc qui apparaîtrait involontairement lors du défilement de la liste des escouades.
  • Correction d'un bug qui augmentait le champ de vision lors du frai après être entré dans l'armurerie.
  • Correction d'un bug qui empêchait l'animation d'affectation terminée de fonctionner si plusieurs affectations avaient été effectuées en même temps.
  • Correction d'un problème en raison duquel une mauvaise icône était affichée dans l'interface utilisateur pour les mitrailleuses du BF109 G2 après que l'utilisateur ait acheté la spécialisation 2 × 7,92 mm mitrailleuses et 2 canons de 20 mm.
  • Je pense que nous pouvons tous convenir que Smörgåstårta est une expérience culinaire suédoise incontournable.
  • Les canons remorquables neutres n'apparaissent plus sur la mini-carte, si l'ennemi prend le véhicule auquel il est connecté, s'en va avec lui et que le véhicule en question n'a pas été repéré.
  • Correction des raccourcis clavier par défaut pour Sprint Sliding sur des schémas de contrôle alternatifs. La valeur par défaut sera désormais la même liaison de clé que celle utilisée pour accroupi / couché.
  • Ajout d'une option qui permet aux joueurs de désactiver l'éclairage de la jante du soldat. Cette option est nommée «Éclairage des personnages» et est disponible dans Gameplay Advanced (par défaut ON).
  • Les soldats ennemis qui sont directement regardés dans un rayon de 25 mètres affichent désormais un simple badge avec leur icône de classe dans une icône de diamant rouge dans le monde et leur barre de santé. Ce système était auparavant actif jusqu'à 12 m auparavant, mais il n'affichera plus le nom complet à moins que la cible ne soit repérée.
  • Enemy soldiers directly in the player view et not occluded within 10m now show a semi-transparent simple red diamond icon in the world to help with CQB visibility.
  • Increased ammo stations cooldown from 20s to 45s
  • Increased health stations cooldown from 20s to 45s

Spotting changes:

  • Players can now be aware that they are currently spotted. The minimap edges will now be blinking et an additional YOU ARE SPOTTED text with an icon will be visible above for the duration of an enemy spot.
  • Reduced spotting duration from spotting scope et eagle eyed trait from 12s to 10s.
  • Reduced spotting flares duration by 20%, this means the flare gun’s flare duration is now 24s instead of 30s.
  • Reduced spotting flares radius by 25%, this means the flare gun’s flare radius is now 22.5m instead of 30m.

Minimap readability:

  • Adjusted the height difference language for players above et below.
  • Players above (between +2.5m et +8m) now have their icon size scaling up to 120% linearly.
  • Players below (between -2.5m et -8m) now have their icon transparency scaling down to 75% opacity et their size scaling down to 80% linearly.
  • Enemy player icons now show as a directional arrow (triangle) instead
  • Enemy squad leaders now show as regular enemy soldiers instead of having a dedicated icon.
  • Players above or below no longer show an alternate “ring icon”.

PC Specific Improvements

  • Fixed a bug that would cause soldiers to not have the correct lighting et appear to stand in darkness on certain AMD cards running DX12.
  • Underground – Added RTX reflections on water reflections.
  • Performance improvements related to audio logic.

Xbox Specific Improvements

  • Fixed the short freeze that could happen when pressing the Xbox Home button.
  • Fixed a bug related to sliding et using the alternative “Soldier Buttons” gamepad layout.

PlayStation 4-Specific Improvements

  • Fixed an elusive bug that would sometimes cause the game to crash if set to Arabic localization.
  • Fixed a bug related to sliding et using the alternative “Soldier Buttons” gamepad layout.

Battlefield V is now available for PS4, Xbox One, et PC. Are you excited for the upcoming free update for BFV? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!

Source: YouTube