Devenez votre champion urbain intérieur
À une époque où les jeux se présentent souvent comme une forme d'évasion, il est intéressant d'en voir un construit autour d'un bagarreur exagéré entrelacé avec les réalités sociales d'aujourd'hui. Cependant, Treachery à Beatdown City fait exactement cela – c'est un jeu d'action de combat de rue beat-'em-up à la base avec une attitude campante qui ressemble à Bad Dudes, saupoudré d'une forte dose de réalisme pointu.
Avec les citadins mécontents, les racistes francs, le paysage évolutif des hipsters, la gentrification et la croissance de l'économie des concerts, il n'est pas étonnant que tout le monde soit en colère et prêt à se battre.
Treachery in Beatdown City (Nintendo Switch (test), PC)
Développeur: Nuchallenger, HurakanWorks
Éditeur: Nuchallenger
Sortie: 31 mars 2020
PDSF: 19,99 $
La trahison à Beatdown City commence par l'enlèvement mystérieux du président Blake Orama par le groupe terroriste Ninja Dragons.
Vous incarnez trois personnages éclectiques naviguant à travers sa disparition: Lisa Santiago, une boxeuse de rue badass et la fille du chef de la police; Brad Steele, un lutteur professionnel qui dirige un centre communautaire; et Bruce Maxwell, un négociant en actions au clair de lune en tant que combattant Kune Do / Capoeira.
Au début, le trio est ligoté contre des racistes et des hipsters à vélo, et finit par avoir des ennuis avec des flics sales travaillant pour le maire, Mike Moneybags, aux côtés du gang de motards de la ville (qui dirige également une entreprise de technologie dans l'économie des concerts) . Le jeu est présenté comme un bagarreur NES, avec une simple carte linéaire descendante menant à des combats avec divers méchants à travers la ville. Entre les deux, vous rencontrez des passants qui offrent des conseils et le chariot halal DAMN de Farooq qui sert également de point de guérison et de sauvegarde.
Au lieu des commandes typiques de battement de bouton lors de combats, la principale distinction de Treachery est son gameplay stratégique qui fonctionne plus comme un jeu Final Fantasy. Chaque personnage a une construction différente vers les frappes ou les grappins, une certaine quantité de points de combat (FP), les mouvements qui coûtent divers FP, ainsi qu'un compteur d'action qui se recharge au fil du temps vous permettant de contrer et d'effectuer des mouvements plus difficiles.
La partie intéressante est que vous devez toujours vous déplacer sur le terrain de jeu pour vous assurer que vous obtenez les coups les plus critiques par derrière, et également optimiser le nombre de personnes que vous frappez à la fois pour maximiser les dégâts. Au fur et à mesure que vos combos augmentent, un compteur "d'attaque de vengeance" se construit également qui inflige une tonne de dégâts cruciaux aux ennemis. Les ennemis ont des saveurs différentes, vous ne combattez donc pas seulement le même type d'ennemi encore et encore – par exemple, un ennemi "enthousiaste" ajoute des améliorations aux autres ennemis sur le terrain tandis qu'un type "sournois" sera plus difficile à toucher avec des grèves normales.
Les différents éléments de combat combinés en font un mécanisme de jeu addictif, en particulier parce que de nouveaux mouvements sont constamment accordés, chacun ayant divers effets sur les ennemis pour les altérer. Je me suis retrouvé à tester de nombreux mouvements différents pour trouver les combos les plus percutants, et je n'ai toujours pas eu la chance de les tester tous à la fin de l'épisode. J'ai également particulièrement apprécié le commentaire social percutant, qui est fortement saupoudré entre les combats.
Malgré les différents types d'ennemis et les mini-boss, les combats eux-mêmes avaient tendance à se répéter au fil du temps, surtout après avoir frappé mon dixième motard dans la tête. Bien que vous puissiez généralement choisir votre combattant avant un combat (sauf si c'est un match de vengeance auquel cas votre personnage est choisi pour vous), malheureusement si vous échouez un match, il n'y a pas d'option pour changer de combattant après le redémarrage, ce qui était légèrement ennuyeux. Il y a également eu quelques moments de buggy où l'art ou le dialogue n'apparaissaient pas correctement, et mon jeu s'est bloqué pendant un combo de combat, mais dans l'ensemble, les bugs étaient assez rares et il semble qu'un correctif arrive pour les corriger bientôt.
Une autre légère déception est que Treachery in Beatdown City se termine sur un cliffhanger (étant donné que c'est le premier épisode, avec une promesse d'épisode 2 gratuite). Il y a une bonne quantité d'intrigue et de gameplay dans cet épisode, donc je n'ai pas été trop déprimé, même si je n'ai pas pu m'empêcher d'être un peu déçu – ce qui est peut-être plus un commentaire sur les jeux épisodiques qu'une légère contre Treachery lui-même.
J'ai apprécié mon temps avec Treachery à Beatdown City, et malgré un manque de polissage général, il fait un bon travail d'émulation de combattants 8 bits bien-aimés tout en conservant son propre terrain de bagarreur moderne. Il me reste à penser à certains des éléments de combat stratégiques uniques, et comme le conseille le faux PSA au début du jeu, les gagnants n'ont pas toujours à écraser les boutons pour passer un bon moment.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
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