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Questions et réponses avec le réalisateur de Final Fantasy XI, Yoji Fujito, et le producteur Akihiko Matsui

Questions et réponses avec le réalisateur de Final Fantasy XI, Yoji Fujito, et le producteur Akihiko Matsui

Joyeux 18e anniversaire, FFXI!

Aujourd'hui, le 16 mai, 18 ans se sont écoulés depuis la sortie de Final Fantasy XI au Japon pour la PlayStation 2. Malgré la fermeture de ses serveurs PS2 et Xbox 360 en 2016, ses développeurs nourrissent toujours une communauté PC saine avec des mises à jour et des événements cohérents, de nombreux autres jeux MMORPG qui sont venus et ont perdu de leur pertinence. Même après tout ce temps, étant exposé à des itérations plus modernes du genre avec des avancées technologiques et de conception, je n'ai pas été capable de secouer FFXI de mon esprit depuis, enfin, environ 18 ans maintenant.

Quelque chose à propos de FFXI est resté avec moi, collé dans mon cerveau avec une forte nostalgie quand les MMORPG ont donné la priorité aux joueurs plutôt qu'au butin – mais ces temps ne sont pas perdus. Vous pouvez toujours expérimenter FFXI par vous-même en ce moment, et il ne montre aucun signe de ralentissement. Si quoi que ce soit, son monde de Vana’diel devient plus peuplé en 2020.

Pour célébrer, j'ai contacté le réalisateur Yoji Fujito et le producteur Akihiko Matsui pour leur poser des questions sur le paysage actuellement florissant de FFXI, comment ils ont réussi à le maintenir après toutes ces années et ce qu'ils ont prévu pour l'avenir.

J'avais environ 14 ans lorsque j'ai joué à FFXI pour la première fois. Je me souviens avoir convaincu ma mère d'utiliser sa carte de débit pour ce «jeu en ligne» – une idée étrangère à l'époque! C’était une époque différente, mais avec une toute nouvelle génération de résidents potentiels de Vana’diel qui se prépare, prévoyez-vous des efforts pour attirer de nouvelles personnes? Comment équilibrez-vous cela en gardant votre base de joueurs actuelle heureuse?

Yoji Fujito: J'espère qu'il est sûr de supposer que vous posez des questions sur nos initiatives pour l'acquisition de nouveaux joueurs.

FFXI fonctionne sur un système assez ancien, et parce que ce système lui-même constitue le cœur du jeu, nous ne pouvons pas y apporter de modifications importantes. Cela signifie que nous avons besoin d'autre chose pour garder les nouveaux joueurs engagés afin qu'ils continuent à jouer.

L'un d'eux est les récompenses "actes d'héroïsme" que vous pouvez gagner grâce aux Records of Eminence mensuels. Certaines des récompenses que vous pouvez obtenir incluent du matériel nécessaire pour rattraper les joueurs devant vous, ou des jetons que vous pouvez échanger contre de l'équipement.

Actuellement, nous avons très peu de guides dans le jeu, et nous réfléchissons aux systèmes que nous pouvons mettre en place pour aider à combler cette lacune actuelle. Cela devra également être utile pour les joueurs de retour, et nous aimerions obtenir les avis de nos aventuriers les plus expérimentés, si possible.

De plus, pour nos aventuriers expérimentés, nous prévoyons de fournir un nouveau contenu de gameplay et une mise à jour de version qui se concentre sur la mise à jour de l'équipement existant.

Enfin, lorsqu'il s'agit d'équilibrer tout cela avec le plaisir des joueurs actuels, nous avons toujours placé les joueurs actifs au centre de nos préoccupations. Si nous n'avions pas ces joueurs, nous ne pourrions pas poursuivre nos activités au sein de Vana'diel!

Akihiko Matsui: Comme FFXI est en activité depuis si longtemps, nous pensons que nous devons éviter tout ce qui pourrait briser la communauté existante. Nous avons tendance à faire passer les joueurs actifs en premier, mais notre direction générale lorsque nous invitons de nouveaux joueurs à nous rejoindre est de regarder les gens qui aiment les jeux vidéo ou les fans de Final Fantasy et de les encourager à l'essayer.

Nous tenons particulièrement à souligner la quantité massive de contenu disponible et l'une des meilleures histoires de la franchise Final Fantasy. Un autre argument de vente est que, même s'il s'agit d'un MMORPG, vous pouvez également jouer en solo à votre rythme.

Comment maintenir la rétention des joueurs et leur intérêt pour la progression sans utiliser de boîtes à butin et d'autres systèmes de récompense modernes?

YF: Les gens ont tendance à avoir une mauvaise impression, mais je crois qu'il n'y a fondamentalement aucun jeu qui ne survit que si les joueurs achètent simplement des boîtes à butin. Dans n'importe quel jeu, les développeurs essaient toujours d'amener le joueur à atteindre ses objectifs dans le jeu en utilisant les objets obtenus via les boîtes à butin.

Dans FFXI, nous fournissons simplement ce que les gens attendraient d'une boîte à butin sous forme de contenu de jeu et d'aventure. Et en même temps, nous continuons d'élargir les domaines dans lesquels les joueurs peuvent essayer ou utiliser ce qu'ils obtiennent.

UN M: Je connais très bien la puissance de la boîte à butin (au Japon, nous l'appelons "gacha"), en termes de pouvoir monétiser instantanément. Cela étant dit, le plus grand argument de vente de FFXI est l'expérience de jeu, donc je pense qu'un modèle dans lequel nous demandons aux joueurs de sauter cette expérience de jeu pour obtenir une récompense contre des frais ne semble pas correct, en particulier pour une longue période. perspective des opérations à long terme. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles nous avons pu continuer à utiliser FFXI jusqu'à présent était parce que nous n'avons pas incité les gens à dépenser excessivement dans le jeu.

La vitesse de jeu plus lente de FFXI se prolonge dans le monde trépidant d'aujourd'hui. Quels sont les avantages de travailler avec un système de combat plus lent?

YF: En tant que MMORPG, FFXI est un jeu où vous jouerez avec un certain nombre d'autres joueurs livrant des batailles stratégiques, et il a été conçu en partant du principe que le chat textuel était indispensable pour réussir. Cela s'applique même aux cas de bataille où les joueurs peuvent vouloir communiquer via le texte dans une certaine mesure.

Plus récemment, il y a eu une augmentation du nombre de joueurs solo qui utilisent le système Trust, ainsi que des joueurs plus expérimentés en général, et il y a donc des cas où le groupe comprend simplement son rôle et peut jouer sans avoir à taper beaucoup. Je pense que c'est ce qui pousse plus de joueurs à sentir que la vitesse de combat est un peu lente. De plus, de nombreux titres modernes supposent la disponibilité du chat vocal, donc je crois que la différence d'environnement joue également un grand rôle.

UN M: Il est vrai que les MMO ou autres jeux en ligne qui sont venus après FFXI ont un tempo beaucoup plus rapide quand il s'agit de se battre. En dehors de la bataille, nous pouvons également voir une différence dans le rythme auquel le personnage du joueur avance dans le niveau, ou combien de temps est passé dans une seule zone – ils semblent tous progresser plus rapidement dans leur ensemble.

En plus de cela, le modèle de monétisation du jeu influence également la conception. La série Final Fantasy a adopté le système Active Time Battle dès le début, et bien qu'il puisse sembler un peu plus occupé qu'un RPG au tour par tour typique, je pense que de nombreux fans de longue date trouvent du plaisir à élaborer des stratégies pour choisir les commandes en fonction de leur situation. De plus, en raison du système Support Job, il existe de nombreux types de magie et de commandes que vous pouvez utiliser, ce qui est très caractéristique de ce jeu.

Je pense que dans un monde de jeux modernes avec un gameplay et une progression rapides, FFXI se démarque encore plus comme une alternative.

Presque tous les pré-PS3 de Final Fantasy ont été refaits sous une forme ou une autre. Que ce soit une refonte complète comme Final Fantasy VII Remake ou l'ajout de cinématiques à Final Fantasy Tactics, il y a eu une tendance constante à la série avec des versions plus modernes qui sortent au fil du temps. Y a-t-il un désir de remasteriser le jeu à l'avenir, ou FFXI Mobile est-il destiné à jouer ce rôle – en supposant qu'il est encore en développement?

YF: FFXI était le premier titre de Final Fantasy principal qui était un jeu en ligne. Les nouveaux versements pour FFXI sont venus sous la forme de packs d'extension – similaires à un titre autonome – qui ont créé un monde et une histoire en expansion et extrêmement vaste par rapport à d'autres jeux Final Fantasy. Si vous considérez le volume de contenu au sein de FFXI, vous pouvez imaginer le montant à consacrer à un remake et les risques encourus.

Il y a aussi la question de savoir si un FFXI modernisé se présente toujours sous la forme d'un MMORPG. Je suis sûr que de nombreux joueurs diraient non.

Ce n'est que mon opinion personnelle, mais je suis sûr que si les gens mettaient la main sur une version hors ligne de FFXI, les joueurs sentiraient que quelque chose ne va pas avec le jeu. En effet, environ 80% de FFXI est composé d'interaction avec les joueurs.

Que nous fassions ou non un remake, je pense que ce serait la réaction.

UN M: Je pense que ce qui rend FFXI différent des autres jeux Final Fantasy principaux est le fait qu'il s'agit d'un MMORPG. Je ne pense pas qu'un simple remake serait possible.

Cependant, je pense que ce serait cool si nous pouvions créer une nouvelle histoire qui découle de la tradition FFXI, avec un nouveau système de jeu sur une nouvelle plate-forme.

Alors que FFXI a dix-huit ans cette année et que nous nous éloignons encore plus d'un style de jeu MMORPG pré-WoW, que faites-vous pour progresser afin de maintenir l'identité de FFXI dans la série et le genre? Y a-t-il certains piliers du design auxquels vous avez strictement adhéré au fil des ans?

YF: Bien que cela puisse être une façon de penser très différente pour une perspective de conception de jeu, le concept fondamental derrière FFXI a toujours été de prendre le temps de gagner.

Cela concerne la façon dont les joueurs planifient leurs actions dans le jeu, et je ne pense pas que nous changerons jamais cela. Au lieu de cela, nous avons apporté des changements qui s'adapteraient au mieux aux modes de vie hors jeu de nos joueurs. (Je pense que le meilleur exemple ici serait la mise en œuvre du système Trust.)

Nous continuerons de maintenir cette directive à l'avenir.

UN M: Si le seul MMORPG développé et géré par Square Enix était FFXI, nous aurions peut-être pu tenter une refonte majeure du système pour correspondre aux tendances modernes. Un système de combat qui met fortement l'accent sur les aspects expérientiels avait certainement ses avantages, mais nous ne pouvons pas nier le fait qu'il n'a été rendu possible qu'en raison de compromis effectués dans le jeu.

Je pense qu'il n'est pas nécessaire de mettre trop d'expériences de jeu différentes dans un seul jeu. Dans cet esprit, parce que FFXIV est toujours en fonctionnement, FFXI peut être un MMORPG qui permet aux joueurs de profiter de la bataille au rythme plus lent qui ressemble beaucoup au RPG au tour par tour traditionnel sur consoles.

Les MMO, par nature, sont alimentés par un investissement en temps. Avec le 18e anniversaire de FFXI, c'est beaucoup de temps consacré au Vana'diel par ceux qui y habitent encore. En dehors des activités quotidiennes et des quêtes, y a-t-il un contenu prévu qui pourrait étendre l'expérience de Vana’diel à travers la construction du monde et l'histoire au lieu d'objectifs reproductibles? Comment récompensez-vous ceux qui sont restés si longtemps de manière significative?

YF: Il nous fait très mal de ne pas pouvoir apporter de nouvelles aventures sous la forme d'un pack d'extension complet. Bien que cela ne soit pas aussi épique, nous prévoyons de fournir un nouvel arc de contenu d'une manière, d'une forme ou d'une forme. Je discute également avec le responsable des métiers du jeu pour pouvoir répondre au souhait de notre équipe d'atteindre un niveau encore plus élevé en matière de métiers.

UN M: Cela aurait été incroyable d'avoir l'opportunité de créer un pack d'extension. Cependant, nous faisons ce que nous pouvons pour le moment en continuant les mises à jour régulières du contenu. Nous prévoyons également d'ajouter d'autres éléments d'histoire.

Quand il s'agit de soutenir le jeu jusqu'à au moins son 20e anniversaire en 2022, comment continuez-vous à développer du contenu engageant avec des kits de développement plus anciens qui ont été poussés à la limite depuis des années déjà? Pensez-vous que les limites techniques du moteur actuel retiennent FFXI de votre vision idéale de celui-ci?

YF: Aux yeux des joueurs, il peut sembler que nos seuls obstacles résident dans l'impossibilité de mettre à jour notre moteur de rendu et nos kits de développement. Cependant, nous ne devons pas oublier que FFXI n'est qu'un jeu qui vit dans le plus grand système PlayOnline. PlayOnline étend ses racines aux structures de services globales, y compris le système d'abonnement / de paiement. Nous aimerions que tout le monde comprenne qu'essayer de réviser quelque chose comme cela implique de prendre de grands risques et nécessite une quantité considérable de ressources.

Malgré ces limites, nous sommes capables de créer et de fournir plus de contenu à l'avenir, et nous avons toujours des plans pour le faire. Nous avions promis des armures empyréennes plus reforgées, qui arriveront bientôt. Nous avons encore beaucoup de choses que nous pouvons faire, alors attendez-les avec impatience.

UN M: Nous avons dû structurer un moyen de «pack de bits» du contenu transmis sur le réseau afin de réduire la quantité globale de données transmises. Cela signifiait que nous devions limiter le plafond sur tout élément dans le jeu que nous regardions, ce qui s'est avéré être un obstacle qui nous a empêchés d'élargir le jeu. Des éléments tels que le niveau du joueur ont affecté beaucoup trop de choses, et c'est pourquoi nous n'avons pas pu augmenter le plafond.

Je ne pense pas que ces restrictions étaient nécessairement mauvaises. Bien que cela ne soit pas directement lié aux MMORPG, au moment du lancement de FFXI, la taille globale des supports de jeu est devenue beaucoup plus grande et les ressources humaines sont devenues l'élément le plus difficile à gérer dans le développement de jeux. (Jusque-là, la puissance de traitement de la mémoire ou du processeur était la plus importante.)

Cela étant dit, nous n'avons pas une quantité de mémoire illimitée, et je ne doute donc pas que les limitations sur les supports physiques aient contribué de manière majeure à la production du jeu, en termes de ne pas mettre de ressources humaines inutiles.

Y a-t-il des plans ou des intentions d'intégrer l'accès à FFXI et FFXIV dans un seul abonnement?

UN M: Le système qui traite les abonnements à FFXIV est distinct de celui de FFXI, et il serait difficile de s'adapter immédiatement à quelque chose comme ça. Nous avons cependant partagé avec l'équipe FFXIV l'intérêt que les joueurs FFXI semblent avoir pour ce type d'abonnement double.

Avez-vous remarqué une augmentation du nombre de joueurs simultanés depuis l'isolement général du monde en 2020?

YF: Oui, nous constatons une augmentation du nombre de joueurs dans tous les mondes (serveurs).

Beaucoup d'entre nous sont obligés de limiter la fréquence à laquelle nous sortons ou peuvent même avoir besoin de s'auto-mettre en quarantaine, donc je suis sûr que les moyens de divertissement pour presque tout le monde ont été limités. Si les gens choisissent FFXI même dans ces circonstances, cela me fait plaisir de penser que nous contribuons à la situation d'une manière ou d'une autre.

Avec la fermeture temporaire de l'assistance par téléphone et par chat, l'annulation du rassemblement de fans et de PAX East, comment COVID-19 a-t-il affecté le développement du contenu de FFXI?

YF: Notre mise à jour de correctif pour mai a été directement affectée par COVID-19: pour cette mise à jour, nous avons dû limiter le contenu au contenu le plus critique et le plus important.

Actuellement, il semble que nous pourrions avoir une idée de la durée de la situation actuelle du travail à domicile dans un proche avenir, nous continuerons donc à fournir des mises à jour de versions futures tout en ajustant notre calendrier si nécessaire pour travailler avec ces paramètres.

Y a-t-il une chronologie à laquelle nous pouvons nous attendre pour en savoir plus sur le sort de FFXI, ou les fans ne devraient-ils pas espérer de grandes annonces dans un avenir proche?

UN M: Nous nous préparons à l'occasion d'annoncer les étapes à venir pour FFXI ainsi que certaines des nouvelles initiatives que nous prévoyons pour le 20e anniversaire. Malheureusement, en raison de la situation COVID-19, beaucoup d'entre eux sont maintenant reportés. Nous nous regroupons actuellement pour savoir comment nous allons faire notre annonce, alors soyez à l'affût de toute mise à jour de notre part dans un proche avenir.

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