Outriders_guide_dev-news

Après lancement Mise à jour des actualités des développeurs et notes de patch sont enfin là, et voici tout ce qui a été mentionné de l’équipe derrière Outriders, pour l’état actuel du jeu.

Au cas où vous auriez vécu sous un rocher, la nouvelle adresse IP de Square Enix et People Can Fly, Outriders, a pris d’assaut le monde du jeu avec sa boucle de jeu impressionnante, mais son état de serveur horrible, ses problèmes de performances et de nombreux bugs révolutionnaires. . L’action-RPG a eu beaucoup de hoquet depuis le premier jour, les joueurs du monde entier ne pouvant même pas se connecter au jeu.

Bien que l’équipe ait eu la gentillesse de travailler 24 heures sur 24, 7 jours sur 7 pour tout réparer, tout en écoutant les commentaires de la communauté, le jeu continuait à avoir des problèmes, s’empilant dans la liste déjà longue. Aujourd’hui, nous avons reçu par écrit la mise à jour prévue de Dev News, dans laquelle l’équipe a partagé ses plans pour le jeu et comment ils sont sur le point de tout réparer, dans les jours suivants. Ci-dessous, vous trouverez la liste complète de tout ce qui a été partagé. Alerte spoiler: c’est une TRES grosse liste.

Mise à jour des nouvelles des développeurs après le lancement et notes de mise à jour pour les Outriders

Nouvelles des patchs:

Premier patch:

  • C’est notre premier gros patch pour le jeu principal des Outriders.
  • À partir d’aujourd’hui, le déploiement de ce correctif est prévu pour la semaine prochaine, car nous utilisons cette semaine pour identifier autant de problèmes graves que possible, les résoudre, puis tester minutieusement les changements sur toutes les plates-formes. La soumission via les détenteurs de la plate-forme ajoute également un peu de temps, c’est pourquoi nous ne sommes pas en mesure de déployer ce correctif plus tôt.
  • Nous faisons tout notre possible pour vous fournir un correctif stable le plus rapidement possible et nous cherchons continuellement des moyens d’amener la publication du correctif plus tôt. C’est pourquoi nous ne nous engageons pas encore sur une date de publication de correctif, car nous pourrons peut-être encore publier le correctif avant cette date.
  • Nous vous informerons dès que nous aurons un calendrier de diffusion confirmé, alors veuillez garder un œil sur nos canaux sociaux et en particulier notre Twitter.

Premier patch – Notes de patch:

  • Corrige un problème de performances où le GPU n’est pas pleinement utilisé. Cela devrait aider avec le bégaiement et les problèmes DX11 / 12
  • Une fois que les plates-formes ont été mises à jour vers la même version de correctif, le jeu croisé entre plates-formes redeviendra viable
  • Améliorations générales de la stabilité du service de matchmaking
  • Corrections de crash
    • Corrigera un crash multijoueur qui pourrait entraîner l’effacement de leur inventaire des joueurs clients
    • Corrigera le crash lors de la fin de la quête secondaire «Un mauvais jour».
    • Corrige le crash qui se produit dans No Man’s Land lorsque votre langue est définie sur l’espagnol (Oui, nous le savons. Le code du jeu vidéo est une chose magique).
    • Corrige le crash sur les problèmes de lancement
    • Inclura de nombreuses autres corrections de plantage «aléatoires»
    • Nous sommes convaincus que ces correctifs résoudront la majorité des plantages signalés, car il n’y a qu’une poignée de causes profondes, mais les plantages qu’ils génèrent apparaissent à plusieurs endroits.
  • Corrigera la disparition du HUD dans certains cas
  • Corrigera les bugs qui interfèrent avec la réapparition des joueurs dans les expéditions multijoueurs
  • Corrigera les bugs avec les joueurs bloqués sur la géométrie (y compris lors de l’utilisation de Gravity Leap) ou tombant hors du monde.
  • Changera le paramètre de matchmaking par défaut de «Ouvert» à «Fermé».
    • Vous pourrez toujours modifier manuellement ce paramètre sur «Ouvrir» dans les paramètres de votre jeu
    • Ce changement empêchera les joueurs de rejoindre des jeux où l’hôte n’avait pas l’intention de jouer en multijoueur. Cela réduira également les lobbies de l’AFK
    • Cela aidera également à améliorer les temps de matchmaking, car les files d’attente seront moins susceptibles d’être submergées par le volume considérable de demandes de matchmaking constantes générées par les jeux «ouverts».
  • Beaucoup d’autres corrections et améliorations mineures

Des correctifs et des modifications supplémentaires sont en cours d’élaboration pour être livrés via notre patch de suivi ultérieur

Ensemble d’appréciation de la communauté Outriders:

Après avoir travaillé sur Outriders pendant plus de cinq ans, nous avons été aussi déçus que vous que le week-end de lancement ne se soit pas déroulé comme prévu. Nous avons rencontré des problèmes de connectivité, que nous avons expliqués en détail ci-dessous.

Tout au long de tout cela, nous avons vraiment apprécié tous vos messages de soutien et d’encouragement et ils nous ont aidés à faire avancer et à améliorer la situation.

Nous tenons à remercier chacun d’entre vous. Au-delà du simple fait de le dire, cependant, nous aimerions confirmer que nous travaillons sur un petit «paquet d’appréciation» pour nos joueurs de fenêtre de lancement. Nous en travaillons toujours sur les détails exacts, mais nos intentions sont les suivantes:

  • Tous les joueurs qui ont joué entre le 31 mars et le 11 avril (fuseaux horaires UTC) sont éligibles
  • Tous les joueurs en dehors de la fenêtre ci-dessus, mais pour lesquels nous aurons effectué une restauration automatique par effacement d’inventaire (LINK) sont également éligibles.
  • Votre personnage au plus haut niveau recevra:
  • Une arme légendaire appropriée au niveau
  • Une quantité appropriée de titane
  • L’émote «Frustration», qui est autrement impossible à obtenir en ce moment. L’ironie ici n’était pas intentionnelle, mais elle est appropriée.

Ce sont nos intentions, mais ces détails sont susceptibles de changer en fonction de ce qu’il est techniquement possible de faire pour nous

Nous sommes toujours en train de déterminer quand le paquet d’appréciation sera livré.

Lingettes d’inventaire et restauration:

Nous pensons que le taux d’apparition de ce bogue devrait être considérablement réduit une fois le prochain patch publié. Avec les corrections de crash en place, nous avons l’intention d’exécuter une restauration de masse ponctuelle. Voici nos intentions pour cette restauration:

  • La restauration doit avoir lieu un jour spécifique et doit être un événement ponctuel
  • La date exacte est à confirmer, mais nous espérons que cela se produira dans les semaines à venir
  • Nous vous tiendrons au courant lorsque nous aurons la confirmation de la date et des horaires
  • Nous ne pourrons restaurer que les niveaux d’objets perdus les plus précieux, par exemple. Épopées et légendaires.
  • Il est peu probable que nous restaurions un inventaire plein d’engins bleus.
  • La restauration doit être complémentaire à votre inventaire. Il ne doit pas remplacer votre inventaire actuel.
  • Les objets restaurés peuvent ne pas avoir exactement les mêmes statistiques que les objets perdus

Notez que la restauration ne sera pas possible pour les éléments qui ont été acquis mais dont la connexion au jeu a été interrompue avant qu’une sauvegarde automatique ne puisse se terminer car ces éléments n’auraient jamais été intégrés dans votre inventaire de serveur / nos journaux. Une telle sauvegarde automatique suspendue est visible lorsque l’icône jaune d’enregistrement automatique reste active pendant une période de temps plus longue.

Pour toutes les restaurations individuelles manquées, ou qui se produiront à l’avenir, nous prévoyons d’équiper nos équipes pour les aider de manière ponctuelle.

Veuillez noter que ce sont nos intentions que nous fournissons ici pour la transparence. Bien que nous fassions de notre mieux pour rectifier les choses, nous ne pouvons malheureusement pas garantir les détails de ce qui précède ou le calendrier de celui-ci, car nous pourrions rencontrer des difficultés techniques qui retardent notre travail.

La question Accolades Wipe est quelque chose que nous cherchons à nouveau à savoir si nous pouvons exécuter dans le cadre d’une telle restauration ponctuelle ou si nous devrons nous attaquer à ces cas de manière individuelle. Les distinctions sont une donnée plus complexe par profil qu’une pièce d’équipement, donc travailler sur une solution ici prend un peu plus de temps.

Rééquilibrage:

Ce travail de rééquilibrage peut être mis en œuvre via des mises à jour du backend, ne nécessite pas de correctif et sera exécuté pendant la fenêtre de maintenance d’aujourd’hui.

IMPORTANT: L’équilibrage est effectué par une équipe distincte de ceux qui travaillent dur pour préparer les correctifs. Le rééquilibrage n’a pas d’impact sur notre progression vers les correctifs ni ne réduit notre capacité à résoudre les bogues.

Remarques générales sur le solde:

  • Les quêtes d’historien, de chasse aux primes et de chasse aux monstres n’accordent plus d’objets légendaires à chaque réalisation ultérieure.
    • Bien que récompenser les joueurs pour avoir terminé toutes les quêtes d’historien, de chasse aux primes et de chasse aux monstres est toujours notre intention, nous avons observé des résultats inattendus lorsque les joueurs ont répété cette activité en combinaison avec un bogue multijoueur spécifique.
    • Avec cet ajustement des récompenses, nous voulons éliminer ce comportement d’exploit tout en faisant en sorte que cette ligne de quête en vaille la peine.
    • Les joueurs qui ont profité de cet exploit ne seront pas punis.
  • Butin ajusté sur des ennemis spécifiques: Tooka Beast, Splittooth, Sandshifter et Coldclaw
    • Ces bêtes particulières sont trop généreuses compte tenu de l’effort requis pour les abattre.
  • Usine de chimie – Temps d’expédition pour l’or / l’argent / le bronze ajusté à 650/1150/1500 secondes (auparavant: 957/1303/1650)
  • Boom Town – Temps d’expédition pour l’or / l’argent / le bronze ajusté à 390/589/776 secondes (auparavant: 422/607/792)
    • Certaines expéditions semblent être trop généreuses dans les délais d’exécution requis par rapport à d’autres.
    • Nous voulons éviter ces écarts disproportionnés, car nous pensons que rendre toutes les expéditions viables conduit à une fin de partie plus diversifiée et donc plus intéressante.
  • Multiplicateur de dégâts de la cote critique sur le fusil d’assaut tactique réduit à 165% (auparavant: 175%)
  • Multiplicateur de dégâts de note critique sur le fusil de tireur d’élite réduit à 250% (auparavant: 300%)
    • Les fusils de tireur d’élite avec un taux de critique de 300% se sont avérés dominer plusieurs versions de critiques. En rendant le modificateur identique à celui d’un fusil à verrou, nous voulons offrir aux joueurs plus d’options lors du choix de l’arme à utiliser.
  • La durée du buff PA Massacre a été réduite à 3 secondes
    • Il s’agit d’une mesure temporaire jusqu’à ce que nous ayons résolu un problème avec le capuchon d’empilement.
  • Capacités de balle

    (Ronds tordus, ronds brûlés et ronds volcaniques):

    • Bien que nous ayons pleinement l’intention de fournir une impression de puissance pour les meilleures constructions, nous nous engageons également à nous assurer qu’il existe une diversité de construction dans les versions les plus performantes.
    • À la fin du cycle de vie de la démo, nous avons découvert un bogue concernant la formule de calcul des dégâts des capacités d’augmentation des balles. Bien que nous ayons corrigé ce bogue, certains déséquilibres imprévus ont malheureusement été introduits, ce qui a conduit à des capacités basées sur des balles surpassant largement les autres compétences. Le principal problème avec ceci est que de telles versions basées sur des puces nécessitent beaucoup moins d’investissement pour les rendre «de premier ordre», par rapport aux autres versions.
    • Pour y parvenir, nous avons effectué quelques ajustements pour les classes Trickster et Technomancer, qui bénéficient le plus de leur puissance de balle. Il n’est pas certain que ces changements se révèlent trop forts ou trop faibles. Considérez donc qu’il ne s’agit là que de la première étape, car nous continuerons de les surveiller et de les ajuster à l’avenir. Tout comme vous, nous espérons voir des combinaisons plus inspirantes et folles de capacités et de mods!
  • Le temps de recharge de base de la compétence Ronds torsadés a été augmenté à 25 secondes (auparavant: 16 secondes)
    • Bien que la disponibilité infinie des capacités des balles ait toujours été notre intention, il s’agit d’un style de jeu à haut risque et à haute récompense. Cependant, étant donné la puissance actuelle de cette compétence, il y a très peu de risques impliqués dans cette capacité étant donné son temps de recharge court, même lorsque les joueurs ne parviennent pas à déclencher le réapprovisionnement en munitions. L’augmentation de son temps de recharge en combinaison avec l’ajustement de ses dégâts devrait augmenter ce risque et faire de ce style de jeu une expérience plus excitante.
  • Les nœuds de l’arbre des héros du Trickster: – Puissance de feu disruptive, Scion of Power, Outrider Executioner – ont vu leur puissance réduite à 35% (auparavant: 50%)
    • La combinaison de l’augmentation de la puissance de feu de Twisted Rounds en plus des multiplicateurs fournis par l’arbre de classe conduit à d’énormes augmentations des dégâts infligés par cette capacité. Bien que nous comprenions la satisfaction que ce type de pouvoir peut apporter, il surpasse actuellement largement nos attentes les plus folles et nous devons donc le réduire d’un cran.
  • Statut «Vulnérable» – Puissance réduite à 15% (auparavant: 25%)
  • Le nœud de l’arbre des héros du technomancien – «Dégâts contre le poison» – a vu sa puissance réduite à 15% (auparavant: 30%)
    • Bien que les cartouches endommagées du technomancien n’augmentent pas les dégâts en elles-mêmes, si ce n’est d’ignorer l’armure en tant que dégâts d’anomalie, elles constituent un excellent outil pour répandre les statuts Vulnérable et Toxique. qui à son tour peut évoluer de manière disproportionnée.
  • Le nœud de l’arbre des héros pyromanciens – «Trial of Ashes» – a été réduit de 15% de dégâts supplémentaires (auparavant: 30%)

Stabilité et connexion multijoueur:

Les sessions coopératives et multijoueurs sont une question distincte de la connectivité de jeu en solo.
Le lancement d’une session multijoueur nécessite plusieurs partenaires et services différents. Par exemple, la mise en correspondance et la mise en file d’attente sont hébergées par un partenaire de service, tandis que le relais d’égal à égal est géré par un autre. D’autres composants sont hébergés par d’autres partenaires. Il s’agit d’une configuration normale pour les jeux multijoueurs, mais il est important de le mentionner car lorsque nous essayons de suivre des problèmes multijoueurs ou coopératifs, il est vital de savoir exactement quel problème apparaît à quel moment.

Les correctifs à venir devraient aider à atténuer les plantages en multijoueur ainsi qu’à améliorer la stabilité et la vitesse. En raison de la complexité des multiples systèmes impliqués, nous continuerons à améliorer et à itérer sur ces systèmes afin de vous offrir une meilleure expérience multijoueur. Dans la plupart des cas, cela peut et a déjà été fait via le backend sans patcher le jeu, mais c’est quelque chose que nous surveillons de près.

Connectivité post-mortem:

tl; dr: Notre équipe a travaillé tout au long du week-end de Pâques et 24 heures sur 24 pour résoudre les problèmes de serveur rencontrés par les joueurs. Nous comprenons parfaitement à quel point cette expérience aura été frustrante, d’autant plus que le nombre de joueurs attend avec impatience le lancement. Nous avions une capacité de mise à l’échelle de serveur suffisante, mais notre base de données hébergée en externe voyait des problèmes qui n’apparaissaient qu’à des charges extrêmes.

Nous nous engageons à une transparence totale avec vous. Aujourd’hui, tout comme nous l’avons été au cours de l’année écoulée.
Nous ne vous donnerons donc pas l’attendu «la demande de serveurs était trop importante pour nous».

Nous étions en fait en train de déboguer un problème complexe concernant la raison pour laquelle certains appels de métrique faisaient tomber notre base de données hébergée en externe. Nous n’avons pas été confrontés à ce problème lors du lancement de la démo plus tôt cette année.
Notre base de données est utilisée pour conserver l’équipement, les légendaires, le profil et la progression de chacun.

Un aperçu de la technologie:

Nous avons réussi à comprendre que de nombreux appels au serveur n’étaient pas gérés par la RAM mais utilisaient une méthode alternative de gestion des données («swap disk»), trop lente pour le flux de cette quantité de données. Une fois que ces données ont été renvoyées trop loin, le service a échoué. Comprendre pourquoi il n’utilisait pas de RAM était notre principal défi et nous avons travaillé avec le personnel de plusieurs partenaires pour résoudre ce problème.
Nous avons passé plus de deux jours et deux nuits à appliquer de nombreux changements et tentatives d’amélioration: nous avons tous deux doublé les serveurs de base de données et les avons mis à l’échelle verticalement d’environ 50% («scale-up and scale out»). Nous avons rééquilibré les profils d’utilisateurs et les inventaires vers de nouveaux serveurs. À la suite de la mise à l’échelle et de la mise à l’échelle, nous avons également augmenté les IOPS de disque sur tous les serveurs d’environ 40%. Nous avons également augmenté la marge sur la base de données, multiplié le nombre de fragments (pas le type Anomalous) et continué à faire tout ce que nous pouvions pour forcer les données dans la RAM.

Chacune de ces étapes nous a aidés à améliorer la résilience de la base de données sous des charges extrêmes, mais aucune d’entre elles n’était le «correctif» que nous recherchions.

En ce moment, nous attendons toujours une analyse finale des causes profondes (RCA) de nos partenaires, mais ce qui a vraiment aidé à résoudre le problème de surcharge était la configuration de notre nettoyage du cache de la base de données, qui était exécuté toutes les 60 secondes. À cette fréquence, l’opération de nettoyage du cache de la base de données exigeait trop de ressources, ce qui entraînait à son tour les problèmes de RAM mentionnés ci-dessus et un effet boule de neige qui entraînait les problèmes de connectivité observés.

Nous avons reconfiguré les opérations de nettoyage du cache de la base de données pour qu’elles s’exécutent plus souvent avec moins de ressources, ce qui à son tour a eu le résultat souhaité de tout fonctionnant généralement à une capacité très confortable.

Tout cela a permis aux serveurs de récupérer et de supporter beaucoup plus de charges d’utilisateurs simultanés.

Outriders est maintenant disponible sur PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X / S et Google Stadia. Pour plus d’informations sur le jeu, assurez-vous de vérifier page officielle ici. Si vous souhaitez consulter notre longue liste de guides et de conseils pour les Outriders, jetez un œil ici.

– Cet article a été mis à jour le: 8 avril 2021


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