Nous avons parlé au producteur de Monster Hunter Rise du Switch, des conseils de nouveaux joueurs, des amiibo et des meilleures armes

‘Je suis un vétéran du marteau’

Monster Hunter Rise est sur le point de faire sensation sur le Switch en mars, et l’équipe de développement principale est une grande raison pour laquelle il tire jusqu’à présent sur tous les cylindres.

Nous avons eu la chance de parler au producteur Ryozo Tsujimoto de tout ce qui concerne Rise, et avons appris quelques choses au cours du processus.

TrucsetAstucesJeux: Avez-vous appris des leçons du développement passé de Monster Hunter que vous pouvez utiliser pour améliorer Rise?

Ryozo Tsujimoto: Le réalisateur Yasunori Ichinose et moi sommes amis depuis longtemps. En fait, nous avons travaillé ensemble sur la série Monster Hunter dans le même département chez Capcom. Mais nous avons principalement travaillé sur des jeux portables Monster Hunter. Le premier jeu réalisé par Ichinose était Freedom Unite sur PSP. Depuis lors, l’ensemble de fonctionnalités le plus important sur lequel nous nous sommes concentrés est l’élément d’action et la communication pour le multijoueur.

Cela a toujours été l’une des choses les plus importantes. Nous cherchons à bâtir sur les fondations que nous avons créées dans le passé. Un autre aspect majeur est la création communautaire. C’est un aspect social. Cela dure depuis 16 ans maintenant, et nous sommes heureux de voir les fans répondre avec enthousiasme à Rise.

Quel a été le plus grand défi lors du développement du Switch, ainsi que l’aspect le plus gratifiant?

Tout d’abord, nous utilisons RE Engine pour ce jeu. Mais c’est la première fois que nous l’utilisons pour Switch. L’un des plus grands défis puisqu’il s’agit évidemment d’une série à laquelle vous pouvez jouer avec vos amis en multijoueur; normalement, vous le feriez en ligne, mais avec le commutateur, vous pouvez également avoir un multijoueur local.

Donc, le développer spécifiquement pour le mode portable était un autre grand défi intéressant.

Qui était responsable de l’intégration des amiibo dans le jeu? Vous ne voyez pas beaucoup la fonctionnalité amiibo ces dernières années, mais Capcom en a été un champion.

C’est quelque chose auquel vous devez commencer à penser dès les premiers stades du développement. Nous en parlions depuis le début. Ce n’est pas uniquement décidé du côté des développeurs. Il est évident que le service commercial est également impliqué. Ce n’était pas une seule personne, mais cela a été décidé par plusieurs personnes qui discutaient entre les départements.

Étant donné que la série Monster Hunter a beaucoup de personnages populaires, y compris les monstres, il y a beaucoup de figurines d’action dans la série. Nous avons donc décidé que l’amiibo serait la prochaine étape logique.

Quelles sont certaines des plus grandes leçons que vous avez apprises de Monster Hunter: World que vous avez apportées à Rise?

Le développement sur Rise a commencé il y a environ quatre ans, donc une partie de celui-ci chevauchait Monster Hunter: World. Nous avons donc créé les deux jeux simultanément. Nous n’empruntions donc pas beaucoup les uns aux autres.

Mais il y a eu beaucoup d’améliorations de la qualité de vie que nous avons apportées, malgré tout.

Quel est le conseil numéro un que chacun de vous recommanderait aux nouveaux joueurs, pour faciliter l’acclimatation à Rise?

Le bug du fil est l’un des nouveaux éléments majeurs. C’est ce avec quoi nous voulons que les joueurs jouent, car cela introduit de nombreux nouveaux mécanismes et styles de jeu. Comme il s’agit d’un élément complètement nouveau de la série, il peut être difficile de s’y habituer au début, nous aimerions donc encourager les joueurs à s’y habituer. Cela fait vraiment du bien de se déplacer dans ces environnements avec le bug du fil. Nous leur recommandons de déconner le plus possible.

Le Palamute est également un autre élément majeur. C’est un mouvement rapide que nous proposons, c’est donc quelque chose que nous voulons que les joueurs expérimentent.

Récemment, vous avez révélé des statistiques d’armes intéressantes pour la démo de Monster Hunter Rise. Quel est le kit que vous recommanderiez le plus aux nouveaux joueurs?

L’un des plus souvent recommandés aux joueurs de notre part est l’épée et le bouclier. La hache de commutation s’est avérée étonnamment populaire, mais elle est également très technique, elle nécessite donc un peu de compétence. La grande épée est également populaire parce qu’elle est facile à comprendre, et le marteau est populaire pour la même raison: vous le balancez et faites une tonne de dégâts. L’arme la plus populaire est la longue épée.

L’une des choses que nous avons été surpris de voir est que le cor de chasse est le plus populaire de la démo. Il a toujours été assez populaire mais a gagné en popularité avec Rise.

Quelles sont vos armes préférées?

Eh bien, je suis un vétéran du marteau (rires). C’est mon arme de choix, même si ce n’est pas la plus populaire.

Comment s’est-il développé pendant la pandémie? Y a-t-il des conseils que vous pouvez donner aux autres studios pour qu’ils fonctionnent plus efficacement pendant cette période? Une sagesse que vous pouvez transmettre?

Fondamentalement, l’un des changements majeurs … toutes les réunions se font en ligne, numériquement via Zoom ou Teams. Nous ne nous rencontrons presque plus en personne. Cela nous a beaucoup aidé. Nous avons réussi avec cela, et j’espère voir plus de studios utiliser cette méthode.

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