Naoki Yoshida de Final Fantasy XIV parle de gestion de projet, de `` petites mais grandes surprises '' et de `` planification des années à l'avance ''

« Je ne pense pas que tous les systèmes que nous avons seront parfaits pour les joueurs qui veulent profiter du jeu dans l’instant »

Il y a des années, Naoki « Yoshi-P » Yoshida a tranquillement changé la perception de Final Fantasy XIV.

J’étais là à l’E3 lorsque XIV a fait ses débuts. J’ai vu les visages grimaçants de la presse et des joueurs, et j’ai été témoin du lancement rocheux. J’étais également là quand il était littéralement «renaître» et j’ai moi-même expérimenté la mise à niveau radicale. Des années plus tard, j’apprendrais que la touche légère de Yoshi-P (aux côtés de son équipe) était responsable de la renaissance, et il semble que Square Enix l’ait remarqué aussi; car il est l’un des développeurs à la tête de Final Fantasy XVI.

Mais avant de nous concentrer sur XVI, je me suis assis avec Yoshi-P pour parler de XIV: qui a encore beaucoup de vie.

TrucsetAstucesJeux: Comment parvenez-vous à remplir tout le contenu que vous faites dans chaque patch majeur? Ce n’est pas seulement du contenu PVE, mais presque toutes les facettes du jeu sont mises à niveau avec des changements de qualité de vie.

Naoki Yoshida: Nous sommes en mesure d’atteindre ce volume de contenu dans chaque patch en raison de quelques éléments clés: les efforts continus de chacun des membres de l’équipe de développement, notre équipe de direction qui garde tout dans les délais et sous contrôle, et le soutien continu de notre équipe d’infrastructure. Cependant, je pense que le facteur le plus important est notre planification de la mise en œuvre de tous les contenus, même des années à l’avance.

Le patch 5.3 avait déjà un plan de mise en œuvre terminé avant même que le développement de Shadowbringers ne soit terminé. En tant que producteur et réalisateur du titre, je commence la planification en créant un premier brouillon, puis je le partage avec nos chefs d’équipe qui discuteront au sein de leurs équipes et affineront les détails. De cette façon, nous évitons que ma recommandation soit le dernier mot, mais je prendrai en compte les commentaires et les suggestions de chaque division sur le contenu auquel ils aimeraient apporter des améliorations ou des ajustements, et après avoir décidé de l’orientation générale, nous ajouterions les détails dans le plan de mise en œuvre du contenu. Nous ne pouvons pas créer une grande partie du contenu proposé en un seul cycle de correctifs (environ 3,5 mois), et la plupart ont besoin d’au moins deux cycles de correctifs en temps et en ressources. On pourrait dire que l’équipe de développement vit toujours six mois dans le futur …

Des projets plus importants tels que la rationalisation du scénario et l’ajout de vols dans les zones A Realm Reborn peuvent durer de neuf à douze mois, où notre personnel trouve du temps entre le travail sur le contenu du patch principal pour les réaliser. Parmi les autres exemples, citons le système de visite du monde, l’outil de recherche de groupes inter-mondes et le front sud de Bozjan (à venir dans le patch 5.35).

L’impact du COVID-19 a repoussé la date de sortie du patch 5.3 d’environ deux mois, mais la raison pour laquelle le volume de contenu n’a pas diminué était principalement due à une planification à long terme et à une gestion détaillée.

En 5.3, je ne pouvais pas croire que l’immunité à la résurrection ait un nouveau chronomètre: j’attendais ça depuis 2.0! C’est une si petite chose pour l’équipe, j’en suis sûr, mais de petites améliorations comme celle-ci peuvent être énormes pour la base de joueurs. Qu’est-ce qui a conduit à cette inclusion et pourquoi ne l’a-t-elle pas été plus tôt?

L’amélioration de la transcendance n’a pas été le seul changement apporté avec ce patch, car nous avons également apporté des ajustements au contenu que nous avons signalé tout au long de A Realm Reborn comme des aspects que nous voulions ajuster, notamment en donnant la priorité d’affichage à vos DoT sur la santé de l’ennemi. bar. Nous nous sommes fixé comme objectif il y a plus d’un an dans nos plans pour la mise à jour 5.3 d’étendre considérablement l’essai gratuit et de cibler de nouveaux joueurs.

Dans cet esprit, nous avons effectué des ajustements pour aider à gérer le stress et la charge du serveur, et également apporté des modifications très détaillées, mais radicales, au traitement back-end du serveur. Tous ces divers changements sont le fruit de ce travail, donc je pense que nous continuerons d’avoir ces «petites mais grandes surprises» à l’avenir (rires).

Quelle est l’importance des raids d’alliance de 24 personnes à ce stade du cycle de vie du jeu? C’est l’une de mes parties préférées du jeu, mais l’équipe aime-t-elle toujours travailler dessus et la base de joueurs s’y engage-t-elle régulièrement?

Notre objectif initial et notre plan pour les raids d’alliance lorsque nous lançions A Realm Reborn était que le contenu soit non seulement à grande échelle, mais aussi une difficulté plus élevée que ce que nous voyons dans le jeu. Je pense que cela aurait rapporté quelque part en dessous de The Binding Coil of Bahamut en termes de difficulté, mais beaucoup plus difficile que ce que nous avons actuellement.

Malheureusement, lorsque nous avons déterminé que la sortie du raid de l’alliance ne serait pas à temps pour le lancement d’ARR, nous n’avons eu d’autre choix que de modifier le plan de notre hiérarchie de difficulté pour notre contenu. Nous pensions que les joueurs se sentiraient étouffés si nous n’avions que du contenu de haute difficulté, donc les raids d’alliance étaient positionnés comme un type de contenu plus décontracté, même s’il y avait quelques lingettes en cours de route. Cela s’est avéré être bien accueilli et nous sommes également très satisfaits du niveau de difficulté actuel. Nous prévoyons de continuer à inclure cela comme l’une de nos principales formes de contenu.

Je pense également que nous sommes en mesure de garder ce contenu frais et passionnant à la fois en raison de la croissance du personnel grâce à son expérience au sein de l’équipe, et aussi en déplaçant les membres qui travaillent sur les raids d’alliance. Les boss de raid d’alliance ont tendance à avoir des mécanismes plus simples que les raids de difficulté Savage, c’est donc un type de contenu parfait pour le personnel débutant et intermédiaire. Je pouvais les voir travailler là-dessus pour perfectionner leurs compétences dans la création de contenu de raid, puis passer au travail sur les batailles de Savage. C’est également un excellent moyen de s’assurer que le même personnel ne travaille pas toujours sur le même type de contenu.

Nous demandons également spécifiquement au personnel s’il aimerait travailler sur certains contenus après avoir consolidé certaines des idées et informations de base, et je pense que cela peut avoir été un facteur majeur pour aider à créer un nouveau contenu de haute qualité. En ce qui concerne le crossover NieR, bien sûr, tout notre personnel a répondu: «Je veux y travailler!» (des rires).

Selon vous, quel pourcentage de joueurs participent régulièrement à des activités PVP dans Final Fantasy XIV? Dans quelle mesure êtes-vous satisfait de l’élément PVP du jeu? Je pense que cela a beaucoup évolué.

Nous avons été en mesure d’augmenter le nombre total de modes disponibles pour les joueurs en PvP, et nous essayons de l’orienter sur une voie légèrement plus décontractée et accessible – à partir de là, nous avons constaté une augmentation constante du nombre total de joueurs participant. dans le contenu PvP. Surtout pour Frontline, il y a beaucoup de gens qui apprécient le contenu avec désinvolture, et nous faisons de notre mieux pour accueillir tous les commentaires que nous recevons, notamment par des ajustements de capacités – parfois subtils, parfois drastiques.

Nous décidons de la direction à prendre pour effectuer les ajustements pour chaque emploi en fonction de facteurs tels que le taux de victoire de chaque emploi dans les matchs ou la fréquence à laquelle il est joué par rapport à d’autres emplois, puis nous analysons les capacités et déterminons les ajustements appropriés. Nous avons des projets d’avenir pour le PvP, mais nous apprécierions votre patience jusqu’à ce que nous soyons prêts à faire ces annonces!

Parlez-nous un peu du côté artisanal de Final Fantasy XIV. J’ai l’impression que cela est souvent exclu de la conversation à cause de l’excitation du contenu PVE et du glamour des raids. Existe-t-il une équipe dédiée à la création de contenu? Que souhaitiez-vous ajouter à cette partie du jeu?

Tout d’abord, j’aimerais souligner que l’équipe de développement et moi n’avons pas la mentalité d’essayer de forcer les gens à jouer à tous les types de contenu que nous apportons au jeu, et par là je ne veux pas dire simplement artisanat et rassemblement. FFXIV fait partie de la série Final Fantasy, donc jouer à travers l’histoire est un must. Il y a des batailles dans l’histoire et de nombreux joueurs aiment se battre; donc naturellement, le contenu de la bataille devient l’élément principal. Dans le même temps, les joueurs modernes sont occupés avec beaucoup de choses en dehors des jeux: passer du temps avec leur famille et leurs proches, s’engager dans les médias sociaux, etc. Notre état d’esprit est que les joueurs choisissent et choisissent ce qu’ils veulent jouer dans le cadre de leur emploi du temps, afin que nous n’ayons jamais l’impression que cela est laissé de côté.

Nous avons en effet une équipe dédiée à la conception de jeux appelée «équipe non combattante» qui non seulement se spécialise dans la création et la collecte de contenu, mais s’occupe également du logement. Cette équipe est composée d’environ six ou sept concepteurs de jeux, ainsi que d’une équipe de programmation dédiée, qui travaillent tous aux côtés de l’équipe de l’interface utilisateur pour aider à créer ces éléments de jeu qui enrichissent l’expérience du joueur dans Eorzea.

Nous avons des projets futurs pour le contenu de ces équipes, alors restez à l’écoute. Nous prévoyons de faire des annonces à l’une de nos lettres du producteur en direct sur toute la ligne!

Vous voyez-vous changer quelque chose dans le fonctionnement du système PVE de fin de partie actuel? Le système de devises ainsi que les lock-out hebdomadaires fonctionnent toujours pour de nombreux joueurs, mais avec le temps, je peux le voir devenir obsolète. Avez-vous l’impression que cela fonctionne comme prévu?

Je ne pense pas que tous les systèmes que nous avons seront parfaits pour les joueurs qui veulent profiter du jeu dans le moment. Cependant, FFXIV a toujours été conçu comme un MMORPG respectueux de l’équilibre travail-vie privée moderne, qui tente de réduire l’écart entre les joueurs qui jouent depuis le début et ceux qui ont rejoint plus tard. De plus, nous voulons assurer une expérience conviviale à tous les joueurs qui reviennent après une pause dans le jeu. Au moins tant que je suis en charge de ce titre, je ne pense pas que cette politique changerait.

La vie quotidienne en réalité est en constante évolution, et les modes de vie des gens changent également. Si je ressens le besoin de faire des ajustements pour s’adapter à des changements majeurs dans le monde réel, alors je suis sûr que nous chercherons à apporter des modifications à ce système ou à tout autre système à tout moment.

Vous sentez-vous à l’aise avec votre cadence de contenu à ce stade: avec des correctifs de nombre pair apportant un gros contenu de raid et des correctifs de nombre impair servant de rattrapage en quelque sorte? Souhaitez-vous jamais mélanger cette stratégie?

Je pense que cela pourrait aller dans les deux sens, et nous pourrions soit faire des changements drastiques, soit continuer avec la cadence actuelle. J’ai l’impression qu’il est un peu difficile d’en parler car, ce faisant, il est possible que cela limite nos options sur toute la ligne.

Notre cycle actuel d’implémentation de contenu est un outil très puissant pour l’équipe de développement dans la mesure où nous y sommes habitués et à l’aise avec lui. Il est facile pour nous de faire des prédictions sur les domaines de développement qui pourraient causer des problèmes, et nous pouvons utiliser nos expériences passées pour modifier facilement nos prévisions. De plus, comme il est facile de créer ces plans pour nous maintenant, il y a des avantages majeurs tels que la possibilité de conserver notre volume de contenu dans des mises à jour aussi volumineuses que possible.

Cependant, avoir le même cycle se répéter entraînera à la fois prévisibilité et ennui pour les joueurs. La stabilité crée un sentiment de sécurité, mais il y a une ligne très fine entre cela et l’ennui, et j’ai constamment un débat interne à ce sujet. Afin d’atténuer cet ennui, nous avons mis en œuvre de nouveaux types de contenu tels que les raids de difficulté ultime et la course à la première mondiale qui l’accompagne, et avons également créé du contenu comme Eureka et le Bozjan Southern Front. En fin de compte, j’ai l’impression que cela pourrait être une thèse sans fin, alors peut-être pouvons-nous en rester là pour l’instant.