Microsoft explique son interface de suréchantillonnage DirectSR unifiée, révélant de nouveaux détails prometteurs

Bien que nous connaissions l’existence de la fonctionnalité de suréchantillonnage DirectSR de Microsoft depuis un certain temps, le jury s’est prononcé sur quoi, exactement, c’est peut-être le cas. Aujourd’hui, grâce à un récent blog de Microsoft, nous savons enfin qu’il s’agit d’une tentative globale visant à unifier toutes les normes disparates de suréchantillonnage sous une seule bannière.

Notamment, alors que l’une des théories précédentes était que Microsoft finirait par offrir quelque chose comme une alternative universelle aux super-échantillonneurs spécifiques au fournisseur au niveau du système d’exploitation, ce n’est pas le cas. Au lieu de cela, DirectSR sera le fruit d’un effort de collaboration entre Microsoft, Nvidia, AMD et Intel pour fournir une API de mise en œuvre unique qui s’adaptera « de manière transparente » à l’ensemble du matériel PC moderne. Avec FSR 2.2 utilisé comme technologie de secours au cas où vous n’auriez pas accès au DLSS de Nvidia ou au XeSS d’Intel, cela pourrait bien être la solution de super-échantillonneur universel que nous attendions.

Microsoft DirectSR pourrait être un gros problème pour les technologies de suréchantillonnage

« DirectSR permet une SR multi-fournisseurs via un ensemble commun d’entrées et de sorties, permettant à un seul chemin de code d’exercer la super résolution DLSS, la super résolution FidelityFX™ et XeSS », a déclaré Joshua Tucker, responsable du programme Microsoft. En pratique, cela signifie que « les développeurs peuvent implémenter la SR une seule fois et diffuser la SR sur le vaste paysage des appareils Windows ! »

En d’autres termes, la situation dans laquelle les vieux jeux obsolètes cessent tout simplement de recevoir de nouvelles versions considérablement améliorées de leurs upscalers pris en charge devrait bientôt appartenir au passé. Les utilisateurs n’auront plus à supprimer manuellement les fichiers DLL du supersampler chaque fois qu’une mise à jour est publiée. Au lieu de cela, la fonctionnalité sera universellement prise en charge au niveau du pilote, facilement accessible à tout jeu prenant en charge DirectSR.

« Aujourd’hui, DirectSR est livré avec une prise en charge intégrée d’AMD FidelityFX™ Super Résolution (FSR) 2.2, ainsi qu’une prise en charge au niveau du pilote pour Intel XeSS et NVIDIA DLSS Super Résolution », a expliqué Tucker.

« Cette flexibilité garantit que DirectSR prend en charge un ensemble diversifié d’environnements matériels, tout en offrant les options et la qualité dont bénéficient les joueurs aujourd’hui. Mais le plus intéressant est que cette API permet aux utilisateurs de choisir entre les upscalers disponibles au moment de l’exécution en fonction de leur matériel sous-jacent. Et les avantages ne s’arrêtent pas là : DirectSR lui-même est une solution autonome, ce qui signifie qu’il élimine le besoin d’intégrer des SDK spécifiques au fournisseur ou des bibliothèques spécifiques au fournisseur avec votre titre. L’intégration de SR multi-fournisseurs n’a jamais été aussi simple ! »

Naturellement, il faudra un certain temps avant de commencer à voir des jeux avec une intégration complète de DirectSR, mais quelque chose comme celui-ci a mis très longtemps à arriver. Microsoft DirectSR est désormais disponible en version préliminaire, et les développeurs commenceront probablement à implémenter l’API standardisée dès que leurs pipelines de production le permettront.

Les détails de la façon dont tout cela fonctionnera et si les utilisateurs expérimentés seront toujours en mesure de modifier leurs upscalers à leur guise restent à voir, mais les choses s’améliorent très tôt. En théorie, DirectSR devrait conduire à une situation où tous les jeux pris en charge toujours avoir accès à la dernière et la meilleure version de FSR, DLSS et XeSS, mais le temps nous dira comment la norme se déroulera.


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