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Les créateurs de Final Fantasy VII Remake parlent de l'équilibre entre la nostalgie et le nouveau contenu

Les créateurs de Final Fantasy VII Remake parlent de l'équilibre entre la nostalgie et le nouveau contenu

«Nous avons protégé l'essence … de l'original»

Nous sommes à travers le miroir avec Final Fantasy VII Remake maintenant, les gens.

Merci à un tas de nouvelles interviews via le récent livre Ultimania qui vient d'être lancé au Japon (traduit par l'utilisateur Twitter aitaikimochi), tout le monde, des codirecteurs aux producteurs en passant par les concepteurs, a donné son avis sur le processus de développement de Remake, ainsi que sur la direction à prendre à partir d'ici. Mais qu'en est-il de l'équilibre constant de ce qu'il faut garder de l'original et de ce qu'il faut jeter? Quelques membres de l'équipe de développement vous ont couvert.

Les co-directeurs Naoki Hamaguchi et Motomu Toriyama, ainsi que la conception du système de combat Teruki Endo ont réfléchi à la façon dont tout cela s'est réuni, et certaines de ces réflexions sont fascinantes. Hamaguchi dit "qu'il y avait beaucoup de considération" quant à savoir s'ils "empruntaient" simplement à l'original, mais l'objectif était de "les moderniser" tout en "protégeant l'essence de l'original". Dans mon esprit, vous pouvez vraiment voir cette mentalité parfaitement affiché dans Wall Market, qui a capturé la fragrance du design original tout en le rendant beaucoup plus grand à l'échelle.

Toriyama dit qu'ils se sentaient parfois "restreints" par la façon dont l'original dépeignait Midgar, et comme il y avait beaucoup de personnel sous la main qui détenait de l'eau pour la zone (ou dans certains cas, créait littéralement le design PS1), ils se sont assurés de ne pas "s'égarer" trop loin du matériel source. " Il pense que ces restrictions n'étaient pas présentes dans l'original car ils créaient un tout nouveau monde, mais ils ne voulaient pas renoncer à ce même esprit d'ingéniosité avec le remake; ils ont donc "essayé de réduire les restrictions" autour du remake lui-même.

Il continue que c'était "une bonne chose" que Midgar ait été le point de départ (créé par l'équipe des décennies auparavant), car ils ont pu vraiment mettre en valeur la région avec de nouvelles technologies en "(mettant) dans (leur) tout". Après avoir escaladé ses murs et regardé les bidonvilles d'un tout nouveau point de vue avec admiration, je suis absolument d'accord.

Endo est également intervenu sur le système de combat (dont la plupart des gens conviennent qu'il est la principale star du jeu), notant que "chacun (membre de l'équipe) a contribué une idée ou un élément qu'il (ils) souhaitait mettre en œuvre dans le remake". Puis ils les ont tous rassemblés et sont partis de là. Compte tenu de la portée, vous pouvez vraiment dire que Remake était un effort de collaboration. Plus vous jouez sur des niveaux de difficulté plus élevés, plus vous voyez différents morceaux de l'emplacement du système de combat en place.

Enfin, Hamaguchi et Endo se moquent bien de certains des nouveaux designs de monstres qui ont été placés dans Midgar (je pense à une gigantesque bête enfermée pour le moment) mais sont en fait censés apparaître plus tard dans le jeu; notant qu'ils "le découvriront" dans les épisodes ultérieurs. "Juste comprendre" résume parfaitement la philosophie du Remake. Ils ont compris la première partie, mais il est maintenant temps de terminer ce «projet».

Ultimania (Square Enix via aitaikimochi)

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