Le nouveau documentaire de Darkest Dungeon couvre les hauts et les bas de l'accès anticipé

Un regard sur la façon dont Red Hook a adressé une minorité petite mais vocale

Que vous ayez été personnellement blessé ou non par Darkest Dungeon, un RPG brutal sur des héros stressés essayant de ne pas perdre leur sang-froid malgré des chances sombres et écrasantes, le jeu est fascinant à plonger et à apprendre. C'est le sujet d'un documentaire d'une heure de The Escapist qui couvre les hauts et les bas incroyables du lancement d'un jeu super réussi sur Steam Early Access.

La production Gameumentary couvre les graines qui ont conduit Chris Bourassa et Tyler Sigman à former Red Hook Studios, leur rejet du Fonds des médias du Canada, le pitch de Kickstarter, le processus de conception, la bande-son et la narration, la démonstration de Darkest Dungeon lors des expositions, la version de janvier 2015 de Steam Early Access, mises à jour en cours, un jeu de dents petit mais vocal qui a échappé à tout contrôle, revue des bombardements et du lancement de 1.0.

"Le nom, Darkest Dungeon, tout cela ressemblait à ces vagabondes lâches dans un carnet de croquis", a déclaré le directeur créatif Chris Bourassa. "J'ai juste l'impression d'avoir atteint un point où j'en avais assez [de travailler dans de plus grands studios]. Si un projet allait être annulé, je voulais avoir une compréhension intime du pourquoi et du comment par opposition à juste être informé un jour que c'était tout. "

Finalement, le timing "s'est finalement aligné" pour Bourassa et le directeur du design de Darkest Dungeon, Tyler Sigman. Ils ont eu un moment où ils étaient tous les deux libres de s'engager dans quelque chose de nouveau – une idée qu'ils devaient sortir de leur système. "Nous voulions faire un jeu sur [ce sentiment] lorsque vous accomplissez vraiment quelque chose d'héroïque dans une situation horrible, alors c'est d'autant plus significatif", a expliqué Sigman.

Comme le rappelle Bourassa, "Nous sommes allés dans ce restaurant – ils ont comme 84 000 bières en fût – mais nous avons juste bu du whisky toute la nuit, et à la fin, c'était comme, je ne veux même pas savoir à quoi nous ressemblions comme nous. Nous avons fait ce pacte de sang – pacte de whisky – pour terminer le jeu et le voir à travers. "

Un fil conducteur du documentaire traite d'une mise à jour controversée qui a aigri certains joueurs de longue date et a commencé à modifier le récit "chouchou indépendant" entourant Darkest Dungeon et Red Hook.

La mise à jour – le patch Corpse & Hound de juillet 2015 – a ajouté des cadavres au combat. C'était une solution de grande envergure pour remettre la vision et les idéaux du jeu sur la bonne voie, mais ce n'est pas ainsi que le changement a été perçu.

Avant le patch, le combat "était trop facile à jouer", selon Bourassa. "Cela ne me dérange pas si les gens trouvent des exploits et parviennent à casser le jeu de certaines manières, mais cela devrait être difficile, et cela devrait nécessiter une maîtrise des systèmes de base pour pouvoir abuser du jeu. C'était trop juteux accrocher des fruits pour les gens. Cela a érodé cette expérience d'incertitude et d'horreur, et les véritables objectifs narratifs et thématiques qui sous-tendent tout le jeu. En surface, cela ressemble à un problème de combat, mais c'est tellement insidieux qu'il érode tous les éléments de soutien travail […] que nous essayons de faire pour créer une expérience immersive. "

La solution de Red Hook? "Lorsque vous tuez un ennemi, il laisse un cadavre, et ce cadavre occupe de l'espace."

La communauté "s'est révoltée", selon Sigman. Ils ont soulevé l'enfer. Et un nouveau récit a éclaté.

"Nous avons considéré l'accès anticipé comme" Eh bien, c'est génial. Nous allons continuer à expérimenter. Nous trouverons les éléments qui fonctionnent vraiment. " Les gens qui ont acheté Early Access souscrivent sûrement à cette idée de "On va jouer avec le jeu", "a-t-il expliqué. "La réponse la plus simple est: les gens adorent les nouveaux contenus en accès anticipé. Ils détestent les changements de jeu. Si vous changez fondamentalement de grandes parties du jeu, oh mec."

"Honnêtement, je comprends", a poursuivi Sigman.

"Ils ont acheté un jeu et ils l'ont joué pendant cinq mois et étaient vraiment devenus bons dans ce domaine – ont élaboré des stratégies, déterminé leurs compositions préférées et quelles compétences ils aiment utiliser. Je pense qu'il est justifié que nous [changions de combat] parce que c'est tôt L'accès, mais "justifié", est très différent de la réalité. "

En interne, la crainte était que même si la plupart des joueurs adoraient Darkest Dungeon et Red Hook avaient beaucoup de bonne volonté, "les gens vont juste se rappeler où vous vous êtes retrouvé". Si le récit de jeu-botching-corpse-patch était laissé incontrôlé, «tout ce succès que nous avons eu à ce point pourrait devenir sans objet».

"Nous avons fait des allers-retours sur cette affaire de cadavres", a expliqué Bourassa. "Finalement, nous avons décidé" Non, c'est le bon choix ". Cela fonctionne-t-il? L'avons-nous déployé correctement? Non. Avons-nous correctement défini les attentes? Non. Aurais-je dû dessiner des cadavres pour chaque monstre afin que ce soit une fonctionnalité amusante – aurait dû le faire. Mais nous ne pensions pas que nous devions le faire, et ce sont nos erreurs. "

Sigman a déclaré que l'équipe "reconnaissait que même laisser cinq ou dix pour cent de notre communauté derrière serait nul, alors nous avons proposé une option pour désactiver les cadavres qui restent dans le jeu à ce jour [aux côtés d'autres boutons facultatifs liés à la difficulté]. Bien sûr, nous par défaut qu'ils sont allumés. "

"Nous avons tiré des statistiques et comme un pour cent des joueurs les désactivaient", a déclaré Bourassa. "En fin de compte, [la controverse] a disparu. Les gens qui sont nouveaux dans [le jeu] ne connaissaient pas différents, les" joueurs de longue date "ont adapté de nouvelles stratégies", et les studios Red Hook "ont équilibré les héros au fil du temps".

Alors qu'ils sont à toute vapeur sur Darkest Dungeon 2, Sigman pense qu'un tollé similaire pourrait se reproduire. "Et nous nous en tiendrions encore à nos armes. Et nous avons de meilleurs outils de gestion communautaire."

"Mais si jamais les gens se demandent" Les développeurs se soucient-ils? " Oui, ils se soucient beaucoup – surtout quand c'est notre jeu. "

[Divulgation: la société mère de TrucsetAstucesJeux Enthusiast Gaming a aidé à financer ce documentaire.]

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