Nous n’avons pas tous les chiffres, mais il est évident que l’exigence supplémentaire du PSN a eu un impact.
Helldivers 2 ne semble pas avoir conservé sa base de joueurs initiale.
Selon Paul Tassi pour Forbes, le jeu édité par Sony a atteint un pic de 458 709 joueurs à l’approche de son lancement. Quatre mois plus tard, ce chiffre est tombé à 44 093 joueurs, ce qui représente une baisse de 90 % de cette base de joueurs.
Tassi examine la conception du jeu pour expliquer cette baisse, ainsi que les décisions prises par le développeur du jeu, Arrowhead Game Studios. Helldivers 2 a agi en tant qu’éditeur du jeu, il s’agit d’un titre tiers, car ils ne possèdent pas Arrowhead.
Cela a donné à Arrowhead la possibilité de prendre certaines décisions concernant le jeu de son propre gré, et l’une de ces décisions était de rendre la monétisation conviviale pour les joueurs. Comme les autres jeux de service en direct, Helldivers 2 propose plusieurs devises différentes, conçues pour vous offrir différentes récompenses. La devise la plus précieuse peut être achetée avec de l’argent réel et peut donner aux joueurs un avantage sur ceux qui ne paient pas plus.
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Mais Arrowhead a choisi de faciliter l’obtention de sa monnaie la plus premium en jouant au jeu, encore plus que les autres jeux de service en direct. Pour citer textuellement Tassi :
« Excellent pour nous, pas idéal pour Sony où tout l’intérêt de ce format réside dans des revenus récurrents importants, et encore moins idéal avec 90% de joueurs en moins qu’au lancement. »
Helldivers 2 n’a pas non plus d’abonnement de saison ni de plan d’expansion. Apparemment, cela permet à Arrowhead de préparer ces extensions à son rythme, ou éventuellement de ne pas aller de l’avant avec des extensions et peut-être de travailler sur d’autres titres.
Mais cela ressemble certainement à un cas où Arrowhead aurait pu faire des compromis pour satisfaire ses fans. Avoir un Season Pass où les joueurs savent qu’il y a du contenu à attendre dans le futur n’est pas nécessairement une exploitation en soi. Les joueurs peuvent avoir le sentiment d’être exploités si ce contenu est produit si rapidement et si régulièrement que le jeu exige que vous continuiez à jouer constamment.
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D’un autre côté, si ce contenu était prévu dans le cadre de la sortie du jeu, peut-être pour être déployé au cours des deux premières années du jeu afin de satisfaire les premiers joueurs, cela pourrait suffire à satisfaire les joueurs. C’est bien sûr ainsi que Nintendo planifie son Splatoon déploiement de contenu.
Mais il y a un autre problème que Tassi n’évoque pas, et il n’a peut-être pas de données qualitatives pour le faire. Étant donné que Sony a rétroactivement retiré Helldivers 2 provenant de régions qui n’ont pas de PSN, il est possible qu’un grand nombre de joueurs qui ont arrêté de jouer au jeu proviennent de ces régions.
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Si tel est le cas, il est alors très peu probable qu’Arrowhead puisse reconstituer sa base de joueurs à ce niveau. Nous savons que l’exigence PSN était toujours prévue, mais il n’y a aucun moyen de considérer cela comme autre chose que des dommages inutiles. Cela suggère également que ce succès Helldivers 2 reçu dès le début est le maximum que Sony verra pour ses jeux multijoueurs en direct sur PC ; et c’est douteux Concorde ou d’autres jeux se rapprocheront même de ce demi-million de joueurs simultanés.