Le directeur de Diablo IV discute de camps en monde ouvert et trouve la «bonne approche du multijoueur»

Il a résumé un test récent pour la région des steppes sèches

Blizzard adopte une approche lente et régulière pour parler de Diablo IV, et plus ce jeu risque de se prolonger, plus il me semble long. La mise à jour trimestrielle de l’équipe de développement pour juin 2020 couvre un gros test de jeu interne, le monde ouvert, le multijoueur, des objets et d’autres facettes.

Je ne vais pas tout récapituler – cela vaut la peine d’entendre cette mise à jour de statut dans les propres mots du directeur de Diablo IV Luis Barriga – mais je vais souligner quelques points. Récemment, l’équipe « s’est concentrée sur le blocage de tous les éléments d’une région connue sous le nom de steppes sèches, avec le contenu de la campagne, des éléments du monde ouvert, la description, une sous-zone PvP, des donjons et une cinématique pour couronner l’achèvement du récit de la région. . « 

En moyenne, dans cet état pré-alpha, « les membres de l’équipe ont mis plusieurs heures pour terminer le contenu de la campagne [Dry Steppes] région, mais ceux qui se sont concentrés uniquement sur l’histoire ont terminé l’arc en moins de la moitié du temps moyen (et ont, bien sûr, pu faire du contenu secondaire après cela). « 

Hormis les combats PvP et les quêtes secondaires, les camps – lieux de dépassement qui peuvent être transformés en avant-postes avec des PNJ – se sont révélés populaires pendant la session. « Par exemple, l’un des camps de la zone était une ville affligée par une malédiction qui transformait les villageois en tas de sel. Un autre était une crypte, hantée par un esprit qui possède les corps de divers morts-vivants – sautant de squelette en squelette jusqu’à ce que vous le vaincre. « 

Diablo IVUn camp dans les steppes sèches.

Barriga a admis que le réglage fin du multijoueur « sans couture » dans Diablo IV a été « difficile », et qu’ils visent à « incorporer des éléments de jeux du monde partagé sans que le jeu ait l’impression de virer sur un territoire massivement multijoueur ». C’est un équilibre délicat (et source de division), c’est certain.

« Nous constatons que le jeu cesse de ressembler à Diablo et que le monde se sent moins dangereux lorsque vous voyez d’autres joueurs trop souvent ou en trop grand nombre », a-t-il ajouté.

Il convient de noter: « les donjons et les moments clés de l’histoire sont toujours privés », de sorte que les randoms ne vont pas soudainement entrer pour tuer l’ambiance. Dans le playtest de Dry Steppes, « une fois les moments d’histoire terminés et les villes transformées en centres sociaux, vous rencontreriez quelques personnes en ville. Sur la route, vous rencontriez parfois un joueur ici et là. Et puis finalement , si vous alliez à un endroit où un événement mondial se produisait, vous verriez une plus grande congrégation de joueurs essayant de se défendre contre une attaque par une horde de cannibales ou essayant de vaincre Ashava, le patron du monde démoniaque que nous avons montré à la BlizzCon. « 

De manière plus générale, Barriga a déclaré que le test de jeu de deux jours et les commentaires qui en découlaient renforçaient le sentiment que ce groupe de développeurs avait « les ingrédients clés d’un excellent Diablo IV ».

« Bien sûr, nous avons encore beaucoup de travail devant nous et pour être clair, nous ne sommes pas encore au stade Alpha ou Bêta« , a-t-il déclaré. » Nous ne discutons généralement pas publiquement de nos premiers jalons au cours du développement, mais nous pensons qu’il est particulièrement important de continuer à partager nos progrès pendant une année sans BlizzCon. « Pour l’avenir, un blog » plus costaud  » un article sur les objets et les arbres de talents est en préparation.

Bonne vitesse, Diablo. Godspeed.

Mise à jour trimestrielle Diablo IV – juin 2020 [Blizzard]

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