Ce match marque un grand pas en avant pour le jeu de stratégie.
Une nouvelle mise à jour pour le jeu de construction de villes médiévales et de tactiques en temps réel Seigneurs du manoir est là, apportant avec lui des changements majeurs et des correctifs indispensables. Le jeu a été un énorme succès lors de sa sortie sur Steam Early Access en avril, mais les joueurs ont depuis découvert de nombreux problèmes frustrants avec le titre, fournissant de nombreux commentaires que l’équipe de développement a pris en considération.
En plus des nombreuses corrections de bugs, le plus grand changement se présente sous la forme d’un moteur amélioré. Ayant déjà fonctionné sur Unreal Engine 4, Seigneurs du manoir fonctionne désormais sur Unreal Engine 5, éliminant des tonnes de bugs et de plantages et améliorant la résolution du jeu.
De plus, des étangs de pêche apparaîtront désormais partout dans le monde et la nourriture se gâtera, ajoutant un peu plus de difficulté au titre.
Consultez la liste complète des modifications apportées à la version 0.7.987 de Seigneurs du manoir ci-dessous:
Changements majeurs
-Mise à jour Seigneurs du manoir pour fonctionner sur Unreal Engine 5 :
a) De nombreux bugs et plantages de l’ancien moteur ne devraient plus se produire, y compris des plantages aléatoires lors du chargement d’une partie sauvegardée ou certaines résolutions cassant le jeu
b) (Expérimental) Un nouveau système de « carte d’ombre virtuelle » qui produit des ombres très nettes et à haute résolution
d) Nouveaux nuages volumétriques et rendu de l’atmosphère
e) LOD basé sur le GPU pour les composants instanciés
-Ajout d’un aperçu commercial dans l’écran de développement qui répertorie toutes les transactions précédentes effectuées par la région
-Mécanique de détérioration des aliments :
a) Chaque type d’aliment se décompose à une certaine vitesse par mois, par exemple le poisson se décompose plus rapidement que le pain
b) Certains bâtiments ont une incidence sur la détérioration, par exemple, il est préférable de stocker les aliments dans un grenier plutôt que dans le garde-manger du lieu de travail.
C) Les événements météorologiques peuvent affecter les taux de détérioration (les sécheresses accélèrent la détérioration des aliments)
-Pêche:
a) Ajout d’un nouveau nœud de ressources : étang de pêche,
b) Fait pour que les étangs gèlent en hiver
c) Ajout d’une nouvelle branche de développement : la pêche hivernale, qui permet de pêcher toute l’année
e) Ajout d’une nouvelle ressource alimentaire : le poisson
f) Ajout d’un nouveau lieu de travail : Cabane de pêcheur, avec un nouveau travail (pêcheur)
-Arbalètes :
a) Ajout d’une nouvelle ressource militaire : les arbalètes (fabriquées dans l’atelier du fabricant d’arcs)
b) Ajout de nouveaux types d’unités : arbalétriers mercenaires légers et arbalétriers de la milice
c) Ajout d’un nouveau groupe de mercenaires à distance de bas niveau : « Les chasseurs »
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-Bouchers
a) Mise en œuvre de la conversion des bouchers artisanaux. Les bouchers récupèrent les surplus de moutons et d’agneaux et les transforment en viande
b) Ajout d’un nouveau gisement (sel) et ajout de la ressource en sel qui est exploitée avec la mine de surface/profonde
c) Ajout d’une nouvelle ressource : la saucisse (1 sel + 1 viande = 2 saucisses). Elle est fabriquée dans l’atelier du boucher et a un taux de détérioration bien inférieur à celui de la viande.
-Ajout d’un système de limites de production et de réserves pour les lieux de travail fabriquant des biens
– Les limites individuelles (limite de construction, limite de chasse) ont été supprimées et tout a été redirigé vers la nouvelle interface de réserve dans l’onglet « avancé ». De cette façon, les cabanes de pêcheurs bénéficient désormais également d’une limite de pêche pour éviter la surpêche.
Gameplay et équilibre
– Le dépôt de frai ajusté devrait être (par région) : 1 argile, 1 fer, 1 cerf, 1 baies, 1 pierre + 1 aléatoire, puis soit 2 d’entre eux, soit 1 et la fertilité agricole sont promus à un dépôt riche
– Les gisements riches ont été rapprochés du camp de départ lors du premier spawn (si possible) pour rendre les départs un peu plus équilibrés
-Ajout d’un garde-manger à la malterie
-La malterie nécessite désormais un ravitaillement en carburant
-La branche de développement Advanced Skinning double également la viande des bouchers
-Le premier atelier de boucherie construit permettra de fixer automatiquement une réserve de moutons et d’agneaux à la moitié de la population afin d’éviter d’abattre tout le troupeau
Modifications mineures
-Réécriture de l’algorithme de nœud aléatoire pour réduire les cas où il ne parvient pas à trouver un endroit approprié et génère un objet au mauvais endroit (par exemple, générer un camp de bandits au sommet d’un étang)
-Ajout de plusieurs sauts de paragraphe aux descriptions wiki
-Un paramètre a été ajouté pour afficher les icônes de nœud de ressources (dépôt) en mode construction uniquement.
– L’onglet « avancé » est mis en surbrillance à chaque fois qu’un atelier d’artisan est créé afin que le joueur remarque les nouveaux paramètres de concentration de production et de réserve pour les bouchers
-(Expérimental) Une nouvelle façon de faire apparaître des camps de bandits qui est plus aléatoire et devrait désormais éviter de les faire apparaître au-dessus des étangs
-(Expérimental) Déplacement du focus de production vers l’onglet « avancé » du panneau de construction et affectation du bétail vers l’onglet « bétail » du panneau de construction
-Ajout de l’icône d’agneaux manquante
-Mises à jour du texte wiki et des info-bulles
-Le niveau d’eau des étangs à poissons devrait baisser pendant les sécheresses
-Ajout de l’impact de la sécheresse à l’infobulle de détérioration
-Ajout de nouveaux symboles d’armoiries
-Ajout de nouveaux portraits de personnages
-Abaissement de l’échelle de l’interface sur les résolutions plus petites pour réduire le chevauchement du panneau de la région supérieure avec le panneau du seigneur et le bord de l’écran.
– Amélioration de l’évitement des collisions si deux personnages sont déjà extrêmement proches ou en collision
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Optimisation
– Ajout d’une fonction d’élimination avancée pour les mises à jour de transformation (cela devrait permettre aux sessions à forte population de s’exécuter beaucoup plus rapidement)
-(Expérimental) Simulation de lumière de cheminée LOD ajoutée
-(Expérimental) Optimisation des contrôles de surface et des contrôles de réaction au feu
-(Expérimental) Lissage optimisé de la rotation des unités loin de la caméra
-(Expérimental) Optimisations des contrôles de hauteur au sol
-(Expérimental) Optimisations du calcul de la vitesse de locomotion et de la vitesse d’animation
– Optimisations du système de collision statique des unités
-Optimisations du système d’herbe
– Optimisations significatives du système d’animation de foule
-(Expérimental) Calculs de mouvement d’unité distribués sur plusieurs images pour rendre la fréquence d’images plus fluide
-Calcul optimisé des forces de poussée en combat
-Réduction du bégaiement après le chargement d’un fichier de sauvegarde en déplaçant le chargement des ressources de construction dans l’écran de chargement (ce qui rend l’écran de chargement un peu plus long)
-Optimisations de recherche de chemin
-Utilisation optimisée de la mémoire
Corrections de crash
– Correction d’un crash lorsque le joueur supprimait une équipe par RMB pendant que l’outil de ralliement était actif avec cette équipe
– Correction d’un crash lors du déplacement d’un cueilleur avec un jardin d’herbes aromatiques alors que l’un des ouvriers a une tâche liée au jardin, puis de la réaffectation de l’ouvrier dans le bâtiment déplacé
– Correction d’un crash pour les sauvegardes qui avaient un champ de rendement 0 buggé car le joueur avait placé un tracé si étroit qu’il ne pouvait pas être triangulé correctement
Corrections de bugs
– Correction du problème selon lequel les cerfs ne revenaient pas à leur tanière si la caméra était éloignée en raison de l’optimisation introduite dans la version 0.7.975
– L’éditeur d’armoiries « champ E » n’affiche pas correctement le texte
– Correction de la sauvegarde effaçant les données de propriété des objets de l’inventaire, conduisant par exemple les bûcherons à transporter des morceaux de bois vers l’entrepôt
-Corrigé : l’arrondi de la valeur d’influence affichée dans l’interface utilisateur peut donner l’impression que la revendication de territoire ne fonctionne pas correctement
-Corrigé : placer une route sur des chariots les supprime définitivement du jeu
-Corrigé : la limitation de la zone de travail de la ferme n’empêche pas les travailleurs de ramasser les cultures déjà récoltées dans les champs
-Correction : après avoir détruit le puits, les bâtiments ne perdent pas l’accès à l’eau
-Correction d’une tentative pour que les milices ne déséquipent pas potentiellement leur équipement militaire si elles sont dissoutes alors qu’elles sont encore à l’intérieur de leurs maisons, ce qui entraîne des erreurs « animData not found » pour les actions civiles se produisant lorsqu’elles sont habillées en corps de type militaire
– Correction des problèmes de remplissage excessif de leurs lieux de travail
-Modules de château fixes coûtant trop de ressources (Pour confirmer s’il était déjà présent dans la version publique)
– Correction des signatures sonores d’extension/conversion n’appliquant pas les paramètres de volume
-Ajout d’une solution de contournement temporaire pour les flocons de neige qui ne s’affichent pas sur les GPU AMD
– Arbustes noirs fixes apparaissant pendant une sécheresse
– Correction de la case à cocher « Aligner sur les routes » qui ne fait rien lors du placement des parcelles
-Ajout d’une tentative de correction pour les joueurs devant placer des champs qui se croisent presque automatiquement, ce qui les rend non sélectionnables et/ou ont une fertilité de 0 %
– Correction des textes d’en-tête « Sauvegarder la partie » et « Charger la partie » qui se mélangent dans le menu de chargement
-Correction du problème des cerfs coincés si des bandits sont à proximité
-Correction du problème des cerfs qui ont peur des oiseaux et s’enfuient, potentiellement pour toujours (amusant)
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Produits de beauté
-Poinçonnage de l’animation combo à une main et polissage de la pose inactive à deux mains
-(Expérimental) Les icônes de dépôt ont été modifiées pour être toutes ombrées à plat pour l’unification
-Les transitions de sécheresse ont été rendues plus douces
-Ajout d’animations de rotation pour les bœufs afin qu’ils paraissent moins rigides lorsqu’ils se déplacent
– Modifications de la palette de couleurs printanières pour une apparence globale moins jaunâtre
-Scène du menu principal retravaillée pour une meilleure authenticité historique
-Nettoyage des animations de combat à deux mains (combos attaque-défense-attaque-défense)
-Direction artistique et variation spéculaire du matériel de Field
-Calcul de hauteur plus précis sur les maillages déformants du paysage comme les mines
Seigneurs du manoir est un jeu de construction de ville se déroulant dans la Franconie du XIVe siècle, comprenant des combats tactiques en temps réel. Les joueurs peuvent choisir entre trois modes : Rise to Prosperity, Restoring the Peace ou On the Edge. Rise to Prosperity et On the Edge mettent l’accent sur la croissance et la conquête de la ville, tandis que Resoring the Peace offre aux joueurs une expérience de jeu plus équilibrée.
Seigneurs du manoir est sorti en accès anticipé le 26 avril. C’était le jeu le plus attendu sur Steam à l’époque, avec plus de 1 000 000 de listes de souhaits.