La catégorie indie aux The Game Awards m'a laissé incertain de ce que signifie même `` jeu indépendant ''

Qu’est-il arrivé aux «petits» studios? Ou est-ce que tout est juste «indie» et «AAA» maintenant?

«En fait, je dirige une organisation à but non lucratif», a déclaré un homme très propre dans un costume finement ajusté. Tout le monde autour de lui à la fête a souri, l’imaginant comme le chef de bénévoles chaleureux qui, sans une once d’avidité ou de malice dans leur cœur, ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour rendre le monde meilleur.

« Combien vous gagnez? » J’ai demandé. Je suppose que c’était une question grossière, mais bon, c’est lui qui a introduit le sujet du profit, non ou non, dans la conversation. J’ai interprété sa décision de donner volontairement cette information comme une invitation à une enquête, et j’ai pensé qu’il était suffisamment confiant pour détourner la question s’il n’était pas à l’aise avec cela.

« Oh, je vais bien, » dit-il avec un regard voilé, déviant comme je pensais qu’il pourrait, pas du tout fier de céder les bénéfices que son « organisation à but non lucratif » rapporte réellement. J’ai découvert plus tard qu’il gagne environ 1,5 $ millions par an et que sa société a encaissé environ 20 fois ce montant dans le même temps, détournant une grande partie de cet excédent annuel vers des «sociétés sœurs» à but lucratif qui rapportent également des millions.

Je me suis souvenu de cette histoire la semaine dernière lorsque les Game Awards ont annoncé ses nominés dans la catégorie Best Indie. À l’instar de l’étiquette à but non lucratif, l’esprit du mot indie et sa signification réelle peuvent n’avoir rien à voir l’un avec l’autre ou même finir par être totalement opposés, selon le contexte de la situation. Cette sémantique n’a probablement pas trop d’importance pour votre personne moyenne, mais pour les développeurs indépendants engagés dans une bataille marketing constante pour notre respect et notre attention, ils peuvent vraiment fausser le terrain. Je veux dire, y a-t-il un monde où il est juste d’opposer une version comme Fall Guys: Ultimate Knockout, développée par une société qui emploie plus de 230 personnes, dont environ 30 ont travaillé sur le jeu, contre Carrion, créé par un studio de démarrage de trois personnes (sans compter le compositeur) dans un concours comme celui-ci?

Cette catégorie Best Indie est excellente en théorie, mais elle a du mal dans la pratique, en partie parce qu’elle jette un filet trop large. Afin de se qualifier pour une nomination, il vous suffit d’être « … un jeu réalisé en dehors du système d’éditeur traditionnel », mais est-ce que quelqu’un sait exactement ce qu’est « le système d’éditeur traditionnel »? Je ne me souviens pas d’une époque où la publication de jeux et sa signification n’étaient pas activement perturbées par quelqu’un ou quelque chose.

En fait, le premier éditeur de jeux que j’ai jamais remarqué était EA en 1982, car ils se vantaient d’être un « anti-éditeur qui accordait la priorité aux artistes », prouvés par leurs efforts pour promouvoir activement leurs développeurs de jeux individuels et partager équitablement la richesse. avec eux (garçon, les temps ont sûrement changé, hein?). Je me souviens également des débuts d’ID Software et de leur forte dépendance au shareware pour distribuer leurs jeux, ainsi que de la montée en puissance de Newgrounds en tant que foyer de développeurs indépendants uniquement en Flash, de l’avènement de la distribution numérique, des microtransactions et de tant d’autres changements qui ont inversé le script sur la façon dont les jeux sont vendus et / ou distribués encore et encore. La seule «tradition» dans le domaine de l’édition de jeux est le changement constant.

Donc, si «l’édition de jeux» n’a jamais été une chose solide, alors «l’édition de jeux indépendants» est naturellement tout aussi fluide et pâteuse d’une idée. Cela dit, si nous voulons éviter le genre de confrontations mal hiérarchisées entre les titres de catégories de poids très différentes comme nous l’avons fait aux Game Awards cette année, cela aiderait si nous avions une compréhension plus universellement acceptée de ce qu’est un jeu indépendant. Je n’ai pas vu beaucoup de gens expliquer les choses différentes, mais parfois liées, que le mot pourrait signifier. C’est un terme qui évolue également avec le jeu dans son ensemble, ce qui le rend encore plus difficile à cerner. Donc, pour l’instant, voici quelques façons de voir qui fait des jeux indépendants et ce que cette expression signifie réellement dans différents contextes.

Premièrement, il existe des éditeurs indépendants dont le travail, par défaut, est parfois appelé jeux indépendants. Ce sont des entreprises qui utilisent leurs propres fonds pour développer et lancer des jeux, non redevables aux actionnaires ou à d’autres influences financières extérieures. Selon cette définition, Valve (Steam, Half-Life, Portal) est un indépendant, bien que la plupart soient plus susceptibles de les associer au développement de titres AAA. Supergiant, les créateurs d’Hadès, pourrait également aller dans cette direction. Leur dernier titre est rapidement devenu un chouchou critique et commercial, étant le seul jeu indépendant en lice pour le jeu de l’année en tant qu’émission de cette année, ainsi que Best Indie, qu’il remportera presque certainement.

Cela tient en grande partie au fait que le jeu ne se sent pas différent de ce que vous pourriez obtenir d’un énorme studio AAA. Il est très soigné, extrêmement convivial et rempli d’action qui plaira à la foule. Certains ont commencé à appeler ces types de jeux des titres « Triple-I », dans le but de tirer profit de l’authenticité qui vient de la marque indépendante et du prestige qui vient d’être AAA en même temps, mais pour moi, c’est un oxymoron. Je n’appellerais pas plus tôt un jeu Triple-I que j’appellerais un jeu AAA un « AAAndie » simplement parce qu’il a été créé par d’anciens développeurs indépendants. Si votre jeu a été créé avec un budget AAA qui a la puissance marketing pour correspondre, alors c’est ce qu’il est, peu importe si l’éditeur qui l’a publié est techniquement indépendant ou non.

Et c’est exactement comme ça que je vois Hadès. Ce n’est pas AAA, mais si vous m’aviez dit que Grasshopper, Konami ou Square Enix l’avaient publié, la seule chose surprenante pour moi aurait été de voir l’un ou l’autre de ces trois sortir une nouvelle IP. NEO: The World Ends With You a fière allure, mais pas d’une manière qui lui donne un aspect plus ou moins indépendant que Hades ou des centaines d’autres jeux financés indépendamment avec des budgets de production de plusieurs millions. De même, l’expérience de travail sur le nouveau TWEWY n’a peut-être pas été différente de celle de travailler sur Hadès ou un autre jeu de taille moyenne, car les choses qui déterminent directement ce que l’on ressent pour créer un jeu sont davantage liées à la dynamique de puissance de l’équipe. que la façon dont votre équipe a été financée.

Cela nous amène à des studios de jeux indépendants, qui sont non seulement indépendants financièrement, mais également structurés de manière à ce que chaque membre de l’équipe soit autorisé à poursuivre sa vision individuelle. Ce sont les types de studios que Devolver Digital a tendance à publier, avec la promesse qu’ils n’interféreront pas avec le processus de création des développeurs. Disc Room, un jeu créé par quatre amis travaillant sous le nom de « Terry Dose Kitty JW » en est un exemple récent. Motion Twin, les développeurs de Dead Cells, est un autre grand nom qui fonctionne de cette façon. Une «coopérative de travailleurs de l’anarcho-syndicalisme», le studio a une structure de pouvoir et de salaire fixe. Tout le monde a son mot à dire dans ses décisions créatives, et tout le monde est payé de la même manière. Personne ne contrôle personne d’autre et personne n’est plus récompensé que quiconque.

Pourtant, cela ne signifie pas que tout le monde travaillant dans ces studios se considère comme indépendant. En tant qu’individus, ils peuvent ne pas se soucier de la liberté de création ou de la réalisation d’un travail personnel ou de tout le reste. Pour eux, c’est peut-être encore un travail. C’est là que les développeurs indépendants entrent en jeu. Bien qu’ils puissent embaucher des artistes ou des programmeurs pour travailler pour eux (ce qui en fait techniquement des éditeurs indépendants dans le processus), ce sont les gens qui ne le font pas nécessairement pour l’argent, car si l’argent était ce qu’ils étaient après, ils obtiendraient simplement un emploi dans une banque ou quelque chose comme ça.

Au lieu de cela, ces développeurs de garages décident de prendre le risque de faire quelque chose d’honnête avec leurs jeux de boutique dans l’espoir que cette poursuite devienne un moyen de revenus durable. Grâce à des trucs comme Indie Game: The Movie, ce sont les types de personnes qui pensent le plus quand ils entendent le mot indie, bien que, aux Game Awards, la plupart des titres créés dans cet esprit soient relégués aux Jeux pour Catégorie Impact, une niche de l’émission qui est essentiellement le concours de la «meilleure salade» dans ce qui est essentiellement un énorme concours de restauration rapide pour le cerveau.

En résumé, l’indie n’est pas vraiment assez spécifique pour vous en dire long sur un jeu. Comme les termes « punk » ou « art » ou tout autre mot qui a tendance à être utilisé plus pour le buzz marketing que pour décrire autre chose qu’un sentiment, cela n’a pas beaucoup de sens de l’utiliser pour essayer de le dire à n’importe qui quoi que ce soit de réel sur un jeu. Les versions originales de Minecraft et Tetris étaient techniquement des jeux indépendants, et selon leur éditeur, maintenant même des titres appartenant à Nintendo comme The Wonderful 101 sont également techniquement indépendants. Avoir une catégorie lors d’une cérémonie de remise de prix où tous les jeux qui peuvent être qualifiés par définition comme « indépendants » n’a tout simplement pas beaucoup de sens et ne fonctionne que si votre public ne passe pas beaucoup de temps à y penser. Il sera intéressant de voir si les Game Awards avaient raison de supposer que leurs téléspectateurs feront exactement cela.

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