La bêta de désintégration nous montre que le jeu a encore du chemin à faire

Pour une zone de guerre lointaine, cela semble assez docile

La désintégration à venir est souvent comparée à Destiny, et d'un point de vue visuel, je le vois.

Mais après avoir joué à travers la bêta technique fermée qui vient de débuter aujourd'hui, les comparaisons s'arrêtent vraiment là.

Impressions bêta de désintégration

La grande vanité de la désintégration est que vous servez d'un suzerain conducteur de véhicules pour une petite force opérationnelle composée de troupes de l'IA; parmi d'autres vrais joueurs qui font la même chose. En utilisant un «cycle de gravité», vous survolerez librement des champs de bataille composés d'autres cycles alliés et ennemis et d'un certain nombre de troupes terrestres qui serviront de suite. En plus du contrôle direct sur le cycle lui-même, vous pouvez ordonner à votre équipage d'attaquer, de déplacer ou de déclencher leurs capacités spéciales (comme les lancements de missiles directs ou les types de soutien tels que le ralentissement des champs).

Les cycles peuvent monter ou descendre librement (tant qu'il y a un sol solide en dessous) et ont accès aux systèmes d'armes primaires et secondaires (un exemple: un pilote chargé de mitrailleuses avec une arme EMP). C'est essentiellement ça. Vous volez dans votre boîte de conserve et faites exploser des choses pendant que vous micro-gérez vos unités d'IA pour faire de même et les garder à l'abri du danger. Cela semble cool en théorie, non? Eh bien, pour ce ventilateur hybride RTS / FPS, de toute façon. Après l'avoir joué, j'ai immédiatement reçu des flashs de Battlezone et du moins connu Urban Assault – et un sous-genre qui a déjà prospéré à la fin des années 90 et au début des années 2000 à mesure que la technologie progressait au point où des projets comme ceux-ci pouvaient réellement décoller.

Le problème est que la Désintégration ressemble également à un jeu de cette époque: au moins dans son état bêta actuel. Les cycles de gravité n'ont pas vraiment de poids pour eux, d'un point de vue mécanique et esthétique. Voler dans les airs est assez concis, mais ces cycles de gravité devraient être beaucoup plus importants avec plus de panache en jeu. Je n'ai pas l'impression que quelque chose est en jeu, ni pourquoi ce monde est important par rapport à tous les autres mondes de tir de science-fiction – en particulier du point de vue audio. La sensation de "petite armée", cependant: je suis dedans, et il y a un petit frisson à ordonner des unités pendant que vous essayez de gérer vos propres affaires dans un cadre FPS.

Jusqu'à présent dans la version bêta, nous avons accès à deux modes multijoueurs: récupération (fournir une charge utile dans les rounds offensifs et défensifs, échange à la fin) et contrôle de zone (domination classique "contrôler le point"). Ils vont bien? La plupart des gens ont déjà l'expérience de ces modes à l'ancienne, ce qui fonctionne dans une certaine mesure, mais pourrait déranger ceux d'entre vous qui en recherchent plus (un autre mode est promis pour le lancement appelé collector, ce qui ressemble beaucoup à La mort de Call of Duty confirmée). Vous pouvez également essayer les différentes factions du jeu (appelées équipages), qui arborent toutes différentes charges d'armes, capacités, travaux de peinture et conceptions de l'IA.

Je pense que c'est là que le développeur V1 Interactive (qui a les anciens co-créateurs de Halo à la barre) se pavane vraiment, car les équipes sont assez là-bas et farfelues. Il y a un équipage semblable à Mad Max appelé "le Warhedz", un gang bien équilibré qui ressemble à un collectif de The Joker rejette, et un équipage complet de Knight médiéval avec des épées qui se concentre sur la défense: j'adore ça. C'est également apparemment que l'élément cosmétique entrera en jeu (tout est vague en ce moment, mais les boîtes à butin sont disponibles pour le moment), avec différentes skins disponibles.

La version bêta technique ne montre actuellement que le composant multijoueur, mais la campagne est vraiment là où je m'intéresse. Comme nous le savons tous, les jeux en ligne vivent et meurent par leur communauté, ce qui est une préoccupation en soi, mais le concept d'une campagne pointue autonome et pleine d'action pourrait orienter le jeu dans une direction plus bourrée qui joue à ses forces ( comme les factions loufoques). Nous devrons attendre et voir.

La désintégration vise actuellement une fenêtre de sortie en 2020 au cours du prochain exercice financier de Take-Two, qui commence le 1er avril 2020. La partie fermée de la version bêta technique est en ligne pour ceux d'entre vous qui ont été invités, et se poursuivra jusqu'au 11 : 59PM PT le 29 janvier. Après cela, vous pourrez participer à la bêta technique ouverte, qui se déroulera du 31 janvier au 1er février sur PC, PS4 et Xbox One.

Si vous mourez d'envie de voir de quoi il s'agit, donnez-lui quelques tours: vous pourriez en profiter. J'espère encore que certains seront nettoyés d'ici là, car l'élément RTS intégré au concept élevé est quelque chose dont nous avons besoin de plus dans ce climat de tir de héros actuel.

(Ces impressions sont basées sur un code bêta technique fourni par l'éditeur.)

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