Les jeux de rôle sur table en solo peuvent sembler intimidants pour certains, mais Chœur : Une année magique de Mousehole Press permet de plonger facilement et de manière amusante dans son monde envoûtant, à condition de pouvoir ralentir suffisamment pour parcourir les premiers chapitres. Mêlant des mécanismes élégants à une histoire douce, Herbe guide avec confiance les nouveaux joueurs et les joueurs de rôle solo expérimentés dans l’écriture de leur propre conte de sorcière.
Une excellente introduction
Herbe s’inscrit très naturellement dans le genre des TTRPG solo cosy, racontant l’histoire d’une sorcière adolescente quittant son domicile pour la première fois pour vivre dans la ville passionnante de Koriko. Il tire son nom de la ville dans laquelle il se trouve. Service de livraison Kikifortement inspiré à la fois du film d’animation du Studio Ghibli et du livre original d’Eiko Kadono. Herbe est imprégné d’une culture chaleureuse, de ses pages aux bords sépia à son doux conte d’une jeune sorcière faisant son chemin dans le monde, et ferait un excellent jeu pour les parents ou les enseignants avec les enfants.
Comme beaucoup de TTRPG solo, Herbe se concentre sur le processus de journalisation des expériences du personnage du joueur, mais il prend également le temps d’initier le joueur à la créativité en solo. Tout d’abord, il vous apprend à configurer votre journal étape par étape au fur et à mesure que vous présentez votre personnage, avec des paragraphes à copier et à personnaliser. Herbe guide le joueur à mesure qu’il prend confiance en lui et apprend lentement à structurer ses propres entrées de journal, lettres et histoires. L’ouverture rappelle Princesse avec une épée maudite par Anna Anthropty, une autre excellente introduction aux RPG de journalisation en solo.
Mécanique magique
Le jeu est divisé en « volumes » structurés autour des saisons de l’année, chaque année offrant des opportunités, des incitations et des dilemmes différents. À la fin de chaque volume, le joueur écrit une lettre à son mentor sorcier.
Au fond, la boucle de jeu est simple. Chaque saison, vous suivez les instructions du livre pour former un jeu de cartes de tarot que vous mélangez et piochez dans un ordre aléatoire. Chaque carte que vous piochez représente une expérience que votre personnage vit pendant qu’il est dans Herbe:soit un moment, représenté par une carte des arcanes mineurs, soit une invitation à la confidence indiquée par une carte des arcanes majeurs. Si vous n’êtes pas très familier avec les cartes de tarot, il existe une explication pratique au début, et vous pouvez utiliser la version électronique du jeu de tarot si vous n’avez pas accès à un jeu physique. Vous n’incluez pas initialement certaines cartes comme la Tour et la Mort, vous ne les ajoutez que lorsque certaines circonstances les amènent dans la vie de votre personnage.
Les cartes ont toutes un lien vers un tableau dans la fin du livre et, en plus, chaque volume contient un tableau d’invites supplémentaires appelées « rebondissements », dont certains sont étiquetés comme risqués. Si vous choisissez un rebondissement risqué, vous ajoutez plus de dés à votre pile de dés en cours. Lorsque cette pile de dés tombe, vous vérifiez le nombre le plus fréquent qui apparaît parmi les dés tombés par rapport à un tableau des conséquences. J’étais nerveux la première fois que ma tour de dés est tombée, car je m’étais beaucoup investi dans ma petite sorcière, mais le tableau des conséquences est agréablement nuancé. Les conséquences provoquent toujours une sorte de changement par la suite : vous pouvez ajouter une leçon à votre journal, ce qui signifie que vous devrez peut-être empiler moins de dés à l’avenir, ou ajouter l’un des confidents spéciaux dans votre cercle pour avoir la chance d’interagir avec eux.
Le cercle est également une idée inspirée : lorsque vous piochez des cartes des arcanes majeurs, vous rencontrez des confidents dans la ville avec leurs propres dilemmes et problèmes, et vous construisez lentement un « cercle » de personnages sous forme de jeu séparé. Le confident dispose d’un ensemble d’invites à utiliser à chaque fois que vous le piochez, avec une histoire de carrefour finale après l’avoir rencontré quatre fois, dans laquelle vous choisissez de l’aider (ce qui comporte un certain degré de risque) ou de le refuser.
Les mécanismes sont introduits lentement, mais malgré cela, une partie assez importante du livre est consacrée à leur explication. J’ai trouvé plus facile de parcourir brièvement ce livre et d’avoir un aperçu des sections afin de pouvoir m’y référer plus tard plutôt que d’essayer de tout comprendre d’un coup. Une aide-mémoire contenant les mécanismes principaux et le diagramme de flux très utile pourrait être un téléchargement utile pour soutenir le jeu. Étant donné le nombre de ressources fournies par l’édition numérique (y compris l’accès à un jeu de tarot en ligne, une expérience de départ alternative et un guide de jeu) Herbe (avec d’autres personnes), il est clair que Mousehole Press a déjà beaucoup réfléchi à la suppression des obstacles au jeu, et ce serait un ajout intéressant.
Vous finissez par jouer à une sorte de bingo narratif en tirant votre carte puis en choisissant le twist à utiliser et chaque décision que vous prenez inspire une sorte de changement narratif, qui se déroule étonnamment bien après les premiers tirages. Le fait de tirer des cartes et de vérifier les entrées du livre (énormement aidé par les deux marque-pages en ruban dans le livre imprimé), de rayer des cases sur votre table de twist et d’empiler des dés ajoute un niveau de physicalité à une expérience qui peut autrement sembler un peu éphémère.
L’inconvénient de cela est que Herbe Le jeu nécessite plus de préparation et d’entretien que de nombreux jeux solo, avec une pile de dés périlleuse et des jeux de cartes soigneusement assemblés qui doivent être entretenus tout au long du jeu. Le livre contient des conseils sur les façons de les ranger sans perdre votre place ou d’utiliser une alternative à l’empilement de dés, mais pour de nombreuses personnes, l’effort de préparation à chaque fois alors qu’elles n’ont peut-être le temps d’écrire qu’une seule entrée pourrait rendre ce jeu moins attrayant que des jeux plus autonomes.
Défis de rythme
Avertissement juste: HerbeLe rythme de ‘s ne convient peut-être pas à tout le monde. Les RPG solo nécessitent par nature de ralentir, d’écrire des choses et de créer un espace dans lequel s’immerger dans une histoire. Au début, le rythme est peut-être un peu trop lent. J’avais hâte d’atteindre Koriko et de commencer à m’engager dans les mécanismes de jeu plus complexes, mais chaque page que je tournais était une autre série d’invites sur mon voyage et mon arrivée dans la ville, souvent avec des personnages et des lieux avec lesquels je ne pourrais peut-être plus jamais interagir. Cela va presque certainement varier selon le joueur, et l’intention est clairement de vivre une expérience méditative, mais pour les impatients, l’immersion initiale dans le monde peut sembler terriblement lente.
Peut-être que si vous pouviez utiliser ces pages initiales pour mettre en place quelques-uns de vos futurs Cercles de PNJ, la section d’ouverture pourrait sembler un peu moins alourdie, mais les mécanismes de Koriko sont si délicatement mis en place que tout changement éliminerait probablement beaucoup d’autres éléments. Vous devrez peut-être simplement supporter ces pages d’ouverture, mais Herbe est également très permissif quant à la modification ou même à l’ignorance des suggestions qui ne conviennent pas, il n’est donc pas exagéré de dire que vous pouvez faire un exemplaire de chaque jour de départ et de voyage plutôt que deux. Cela vaut la peine de s’y tenir, car une fois que vous atteignez la ville, les choses commencent à devenir plus excitantes.
Si vous avez un intérêt même passager pour les RPG solo confortables avec des mécanismes engageants et des invites créatives, Herbe est un excellent choix. Tant que vous êtes en mesure de lui consacrer du temps et de l’espace dans votre vie, cela offre un récit enrichissant de communauté, de connexion et de découverte de soi. Chœur : Une année magique de Mousehole Press pour commencer votre aventure.
Cet article est basé sur une copie commerciale du jeu achetée par le critique.