Jusqu'à présent, l'approche post-lancement de Bloodstained a été décevante

C'est dommage, car le cœur du jeu est fantastique

Bloodstained est un grand jeu, mais son processus de développement restera dans l'histoire aux côtés de Mighty No. 9 comme exemple de ce qu'il ne faut pas faire lors de la gestion d'un Kickstarting d'un projet.

Au milieu de nombreux retards, problèmes de communication, corrections de bogues et précipitation pour obtenir un port inachevé sur le marché, Bloodstained n'a pas eu une grande période de pré-lancement. Ce n'est pas non plus le meilleur moment après le lancement.

Le soutien à Bloodstained a été absolument partout.

J'ai l'impression que les ressources de développement n'étaient peut-être pas abondantes pour le studio principal ArtPlay, mais élaborer des plans pour corriger la version de Switch après son lancement en tant que gâchis cassé, puis modifier ces plans complètement des semaines plus tard n'était pas très beau. Au cours de la dernière année (nous ne sommes qu'à un mois du premier anniversaire), le contenu téléchargeable de Kickstarter Backpack a été retardé sur les plates-formes individuelles, il n'y avait pas de parité de version pendant des mois, l'édition Xbox One avait un bug HDR étrange qui a aggravé le jeu et toutes sortes de problèmes étranges (dans un cas, le jeu révolutionnaire) ont surgi pour une édition donnée.

Une grande partie de cela est aplanie, mais les dégâts ont été causés. Une grande partie des ressources d'ArtPlay a été consacrée à brancher l'édition Switch du mieux qu'ils pouvaient; mais maintenant, nous obtenons de nouveaux contenus cette semaine sous la forme d'un Zangetsu jouable et d'un mode de randomisation. Tout comme les efforts de communication susmentionnés, une partie de celle-ci semble précipitée et à moitié mesurée.

Zangetsu, exprimé par David Hayter, était un favori des fans de nombreux joueurs tachés de sang. Il a offert ce qui est sans doute l'un des combats de boss les plus mémorables du jeu, imposant aux joueurs de ramasser les bases de la locomotion et du combat restreint s'ils ne l'avaient pas déjà fait. Il revient cette semaine sous la forme d'un second personnage jouable, proche du "Mode Richter" dans Symphonie de la nuit. Pour y accéder, vous devrez battre le "True Ending", alors allez-y et faites-le maintenant si vous vous attendez à plonger à l'heure zéro.

Sur le papier, Zengetsu va bien. Son moveset (que vous pouvez voir ci-dessus dans son intégralité) est très différent de celui de la protagoniste précédente Miriam, et je pense qu'ArtPlay a réussi à nous donner un "style de jeu plus orienté vers l'action" pour parcourir le château. Il n'a pas à se soucier d'attacher laborieusement des sorts ou de les acquérir: au lieu de cela, il déchire et déchire (et tranche) tout sur son passage. Il n'a pas à se soucier de quoi que ce soit en fait, car tout est déverrouillé au début: pas de clés nécessaires, avec la mare de sang pré-drainé, avec des sauts élevés par défaut pour une pause séquentielle au contenu de votre cœur. Il est très amusant à jouer, notamment parce que Bloodstained, dans son ensemble, règne.

Mais là où les coutures commencent à se désagréger, c'est comment il est réellement mis en œuvre de manière si décevante. Zangetsu n'a pas de nouveau dialogue, ce qui semble être un gaspillage des talents de Hayter. Il n'a pas de cinématiques; rien ne l'attache à l'histoire. Il n'a aucune excuse réelle pour être là, et il n'y a aucun sentiment d'immersion lorsque vous jouez avec lui. Un miroir de combat contre un boss avec lui-même aurait pu être une bonne occasion d'étendre la tradition, mais cela se produit en quelque sorte.

Parce que les choses ne peuvent jamais être simples avec ce jeu, les joueurs ont rencontré un bug où, au démarrage du jeu même après avoir terminé la vraie fin, ils n'ont pas accès au nouveau contenu. En ce moment, le correctif officiel est de "battre à nouveau le dernier boss", mais si vous n'avez pas de fichier de sauvegarde juste avant parce que vous l'avez écrasé avec la sauvegarde New Game +: difficile. Certains vétérans pourraient à nouveau savourer le défi de la course de vitesse, d'autres pourraient même ne pas déranger. Heureusement, je garde un fichier 100% près de la fin pour jouer (et littéralement juste au cas où il y aurait une exigence étrange pour accéder à quoi que ce soit).

Le randomiseur est un peu plus justifié. Il n'y a aucune prétention de récit ici: vous sélectionnez simplement des boutons et des boutons aléatoires et vous avez à un autre jeu entropique où tout est dispersé à votre guise. Bien qu'il ne soit pas aussi attrayant que le mode "donjon aléatoire" qui aurait complètement changé tout, le château lui-même est très bien conçu et les emplacements de randomisation sont bien. Si vous ne l'avez pas joué depuis un moment, c'est la façon de le faire.

Ces boutons incluent des choses comme l'échange de pièces de sauvegarde, le déplacement des éléments clés, la modification de l'objectif ultime, la randomisation des éléments: l'ensemble du shebang. Une fois que vous avez l'impression d'avoir créé le donjon parfait (enfin, co-créé, compte tenu des limites), vous pouvez le partager via une "graine" (comme de nombreux autres outils de randomisation proposés à l'ère moderne). C'est à peu près tout ce qu'il y a à faire. C'est bien. Limitée et pas aussi grande que l'objectif d'origine de Kickstarter, mais soignée.

Je maintiens toujours le fait que Bloodstained, pour tous ses défauts et bugs en coulisses, est l'un des meilleurs Metroidvanias depuis des années. Mais comme le montre cette baisse du DLC, cela aurait pu être bien plus. C'est gratuit pour tout le monde! C'est un énorme avantage.

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