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John Carmack révèle que les paramètres de jeu hautes performances, comme 120 FPS, peuvent provoquer le mal du simulateur

John Carmack révèle que les paramètres de jeu hautes performances, comme 120 FPS, peuvent provoquer le mal du simulateur

Ce qui est incroyable, c’est qu’il l’a découvert dans les années 1990.

John Carmack est l’un des véritables piliers de l’industrie du jeu vidéo, qui semble l’avoir dépassé. Aujourd’hui, il ne travaille plus sur Oculus, mais dirige sa propre entreprise, une société d’intelligence artificielle générale nommée Keen Technologies. Mais cela ne veut pas dire qu’il a perdu tout intérêt pour les jeux vidéo.

Il y a quelques jours, il a partagé sur Twitter un aperçu intéressant et vraiment surprenant sur le développement de jeux :

« Hier soir, Trista jouait à un jeu de plateforme 3D à la troisième personne (Pumpkin Jack) et a commencé à se sentir un peu malade. J’ai suggéré de réduire la fréquence d’images maximale de 120 à 60 dans les paramètres, et cela l’a amélioré.

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Le mal du simulateur a tendance à provenir d’un rendu de haute qualité de changements d’angle fluides que vous ne contrôlez pas directement. En jouant habilement à un FPS, votre cerveau s’attend à chaque changement d’angle, mais une caméra à la troisième personne qui n’est que faiblement couplée à vos actions peut être un problème. Regarder de près les autres jouer peut également être un problème.

Nous avons vu cela pour la première fois après avoir fait fonctionner glQuake sur du matériel SGI, et SGI nous a invités à son siège de Dallas pour l’essayer sur un système Infinite Reality haut de gamme. Un 3DFX pourrait fonctionner à 640 × 480 30 ips, mais ce système pourrait fonctionner à 1 280 × 1 024 60 ips. La pièce était sombre et je jouais au jeu sur un grand écran avec une qualité que nous n’avions jamais vue. Michael Abrash, qui regardait derrière moi, est tombé tellement malade qu’il a dû aller s’asseoir.

Alors déballons cela. Qu’est-ce que le mal du simulateur ? Il s’agit d’une forme de mal des transports qui a été découverte pour la première fois chez les pilotes utilisant des simulateurs d’avion, dès les années 1950. Le type de mal du simulateur observé dans les jeux vidéo provient généralement d’un champ de vision mal défini.

Carmack dit que des paramètres de performances élevés dans les jeux vidéo peuvent également créer ce mal du simulateur. Il dit que sa femme Trista en a fait l’expérience en jouant Citrouille Jackun jeu de plateforme 3D moderne avec un thème d’Halloween caricatural, réglé à des fréquences d’images élevées. Pour référence, vous pouvez regarder Citrouille Jack La bande-annonce DLSS et Ray Tracing de ci-dessous.

Plus incroyable encore, Carmack dit qu’il a appris que cela pouvait arriver parce qu’il l’a vu se produire glQuake. C’était une première version de Tremblement de terre fonctionnant sur OpenGL. Quelle heure était-il ? La SGI à laquelle il fait référence est la société informatique qui a créé les dinosaures en images de synthèse des films Jurassic Park.

Ainsi, ces ordinateurs très coûteux de la fin des années 1990, capables d’exécuter un glQuake haute performance, pourraient également créer le mal du simulateur. Et cela n’a pas changé depuis 30 ans, malgré tous les progrès que nous avons réalisés, non seulement en termes de performances informatiques, mais aussi en matière de technologies optiques et d’affichage.

Mais c’est pourquoi les jeux modernes accordent désormais plus d’attention aux fonctionnalités de QOL. Sur le plan personnel, nous, les joueurs, devons être conscients qu’acquérir du matériel hautes performances, qu’il s’agisse de consoles ou de PC, n’est peut-être pas la meilleure façon de jouer. Il s’agit bien sûr d’une question de cas par cas, mais c’est certainement une chose à laquelle même les personnes qui peuvent se permettre de faire des folies devraient y prêter attention.

Êtes-vous malade juste en jouant à votre jeu pendant quelques heures ? Si tel est le cas, vous devriez peut-être reconsidérer les conditions dans lesquelles vous jouez. Parce qu’il s’agit d’un vétéran de l’industrie qui nous avertit que le jeu n’est pas une expérience universelle.

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