Hyper Scape reçoit sa première mise à jour, un ensemble complet de notes de mise à jour détaillées

Hyper Scape est l’entrée d’Ubisoft dans la scène Battle Royale et il est livré avec une bonne vapeur. Les fans adorent le jeu jusqu’à présent, et il semble que les développeurs aient publié leur première mise à jour pour le jeu!

Cette mise à jour est plus une mise à jour technique car elle n’inclut aucune correction de bogue d’aucune sorte, mais plutôt des modifications apportées aux pistolets, aux emplacements et aux fonctionnalités dans cette veine. Les développeurs se sont tournés vers Reddit pour détailler la dernière mise à jour, qui est assez massive en termes de changements.

Si vous jouez à Hyper Scape et que vous voulez savoir comment les développeurs équilibrent le jeu, vous voudrez certainement consulter l’ensemble complet des notes de mise à jour!

Découvrez l’ensemble complet des notes de mise à jour ainsi qu’une petite note de Ryan, l’un des développeurs de la communauté Hyper Scape ci-dessous:

Ce correctif ne comprend pas de correctifs de bogues, mais sachez que nous aurons bientôt une mise à jour de l’état des problèmes connus.

Cette mise à jour n’aurait pas pu avoir lieu sans les commentaires que nous avons recueillis des streamers, lecteurs et téléspectateurs d’Hyper Scape. Merci, il est essentiel de nous permettre d’améliorer le jeu, alors continuez à venir!

  • Taille du patch: 182Mb
  • Temps de déploiement estimé: 6 juillet à 17h30 PT // 20h30 HE
  • Temps d’arrêt estimé: Jusqu’à 30 minutes

ARMES

HEXFIRE

Le Hexfire (alias Mini-gun, alias brrrrr!) Se comportait dans un rôle beaucoup plus dominant / polyvalent que ce que nous avons vu dans nos propres tests internes. Le Time-to-kill (TTK) de l’arme est trop rapide si vous ajoutez l’avantage d’un grand chargeur et de la stabilité de tir. Nous voulons que le gameplay soit diversifié, et donc l’Hexfire doit devenir un choix moins évident par rapport aux autres armes.

Nous réduisons les dégâts globaux de l’arme, mais sans changer sérieusement son comportement et son confort de base pour l’instant. Nous continuerons de le surveiller à l’avenir.

Modifications détaillées:

  • Les dégâts sur les niveaux de fusion ont été réduits à 3/3/3/3/4, contre 4/4/4/4/5
  • Déplacement contextuel La propagation dans le Hip-fire (états de course, de sprint et dans les airs) a été légèrement augmentée pour renforcer la différence avec Ripper en termes de mobilité. La précision de la visée vers le bas (ADS) est inchangée.

SKYBREAKER

Le succès de Skybreaker a brisé nos attentes. Lors de nos tests, le Skybreaker a été utilisé comme une arme plus lente mais puissante / contextuelle. Nous sommes ravis de le voir utilisé en combat aérien rapide, mais nous pensons qu’il fait actuellement un peu trop de dégâts par rapport à d’autres armes.

Seuls les dégâts seront réduits, pour l’instant le comportement du pistolet et le rayon de tir sont inchangés.

Modifications détaillées:

  • Les dégâts sur les niveaux de fusion ont été réduits à 40/46/52/58/64, contre 50/57/65/72/80

SALVE

Salvo a été beaucoup utilisé et a soulevé de nombreux commentaires sur son efficacité brutale à l’intérieur. Bien que nous aimions son accessibilité, c’est devenu un peu trop une arme à courte portée, tirez et oubliez. Pour l’instant, la détonation de proximité ne sera pas modifiée mais nous diminuerons un peu ses dégâts.

La petite réduction des dégâts sera suffisante pour empêcher un coup à 4 coups en pleine fusion.

Modifications détaillées:

  • Les dégâts sur les niveaux de fusion sont passés à 22/22/22/22/28, contre 25/25/25/25/31

KOMODO

Komodo a été utilisé, mais nous pensons qu’il a besoin d’un petit buff pour être plus une option contre Salvo ou Ripper. Nous ajusterons ses dégâts en fonction des nouvelles valeurs de Salvo.

Modifications détaillées:

  • Les dégâts sur les niveaux de fusion sont passés à 22/22/22/22/28, contre 20/20/20/20/25

D-TAP

Les premiers jours du test technique ont vu peu d’utilisation du D-Tap. Le système de verrouillage automatique de l’arme fonctionne. Cependant, nous pensons que sa production de dégâts est un peu trop faible pour la rendre suffisamment intéressante, nous augmentons donc la cadence de tir, à la fois dans Hip-fire et ADS.

(Veuillez noter que dans ADS, le D-TAP a déjà un RoF + 15% plus rapide et une plage de verrouillage accrue par rapport au Hip-fire)

Modifications détaillées:

  • Cadence de tir dans Hip-fire + 10%
  • Cadence de tir en ADS + 10%

HACKS

ARMURE

L’armure Hack n’avait pas une présence dominante dans nos tests internes jusqu’à présent, ce qui prouve l’utilité de ce test technique avec vous tous. L’armure a été largement utilisée les jours précédents et a suscité beaucoup de discussions. Nous avons vu des joueurs apprendre à chronométrer leurs attaques pour exploiter ses faiblesses inhérentes (alors qu’en armure, vous ne pouvez pas tirer, vous ne pouvez pas utiliser un hack, vous ne pouvez même pas briser une barricade avec la mêlée). Cependant, même ainsi, l’armure reste un hack puissant que nous changeons pour être moins puissant. Le fait que les joueurs aient appris à utiliser le temps de recharge « Fusion-reset » pour le doubler (ou même le tripler) tout en portant la Couronne est incroyable, mais nous ne pouvons pas laisser les joueurs obtenir jusqu’à 24s d’armure sans arrêt pendant le Showdown . Thor 👀

Nous ne changeons pas le comportement pour l’instant, mais nous modifions le temps de recharge et la durée pour créer plus de fenêtres d’opportunité face à un concurrent blindé.

Modifications détaillées:

  • La durée du hack a été réduite à 6 secondes, contre 8 secondes auparavant
  • Le temps de recharge à travers la fusion est passé à 14/13/12/11 / 9s, contre 12/11/10/9 / 7s

MIEN

Le mode Dark Haze a montré plus d’utilisation des mines que Crown Rush, mais nous pensons qu’il est encore sous-utilisé par rapport aux autres hacks. La mine est actuellement un peu lente à réagir et réussir à frapper les joueurs de manière fiable avec elle est plus difficile que prévu.

La réactivité globale de la mine sera améliorée: son temps de déclenchement sera raccourci afin qu’elle s’active et commence à chasser les joueurs plus tôt, et l’accélération du projectile de la mine sera augmentée.

Modifications détaillées:

  • La durée du minuteur de déclenchement du piratage a été réduite à 0,5 s, au lieu de 1 s
  • Le temps d’accélération des projectiles pour atteindre la vitesse maximale a été fortement augmenté

Hyper Scape est désormais disponible sur la plateforme PC. Avez-vous joué la vision d’Ubisoft sur le genre épique de Battle Royale? Dites-nous ce que vous pensez du jeu jusqu’à présent dans les commentaires ci-dessous!

source: Reddit