Flash info vingt ans plus tard : Steam a gagné, et nous en sommes tous pires.
Valve a partagé quelques idées dans son 20ème documentaire anniversaire pour Demi-vie 2sur quelque chose dont vous n’avez peut-être même pas réalisé – ou dont vous ne vous souvenez pas – était même lié.
Il s’avère que le PDG de Valve, Gabe Newell, concevait déjà Steam au même moment où le studio réalisait Demi-vie 2. Valve a cité son expérience antérieure avec Team Fortress Classique et Contre-grève en éclairant leurs projets de créer leur propre plate-forme PC de distribution numérique sur Steam.
Et comme certains de nos lecteurs n’étaient même pas nés à cette époque, tous deux Team Fortress Classique et Contre-grève étaient à l’origine des mods basés sur le Half-Life original. Team Fortress Classique n’a jamais été commercialisé, alors que Contre-grève a initialement vu la distribution sous forme numérique.
À cette époque, les relations de Valve avec leur éditeur Sierra s’étaient détériorées au point qu’ils les ont poursuivis en justice, ainsi que leur société mère, Vivendi Universal. Il était clair que Gabe pensait alors qu’ils seraient mieux à même de gérer l’avenir de leur entreprise en vendant eux-mêmes des jeux directement à leurs fans.
Mais cela ne signifiait pas qu’ils devaient se tourner uniquement vers le numérique. Gabe était en fait dans l’état d’esprit qu’ils ne voulaient plus traiter avec les détaillants. Même si la vision de Gabe était clairement tournée vers l’avenir en termes de distribution numérique comme étant l’avenir du jeu vidéo, il y a quelque chose de remarquable dans la façon dont il est toujours convaincu de devoir traiter avec des détaillants physiques.
Pour citer Gabe directement :
«C’était une période très étrange. Je ne pense pas que les gens comprennent combien de fois nous allions vers les gens et leur disions : « Non, vous pourrez distribuer des logiciels sur Internet. »
Et demandez aux gens de dire : « Non, cela n’arrivera jamais. » Je ne parle pas d’une ou deux personnes. Je veux dire, 99 % des entreprises avec lesquelles nous avons parlé ont déclaré : « Cela n’arrivera jamais. Votre force de vente au détail ne permettra jamais que cela se produise.
Mais les gens diraient aussi : « Les utilisateurs ne voudront pas ça », n’est-ce pas ? Les gens veulent une copie physique. Il y avait tellement d’arguments de mauvaise foi qui étaient avancés. La vente au détail n’est pas l’objectif, n’est-ce pas ?
C’est en fait un obstacle. C’est quelqu’un qui se situe entre vous et le client.
Valve allait ensuite lancer Steam, principalement avec du personnel embauché auprès d’une société informatique d’Alaska appelée Applied Microsystems. Et Demi-vie 2 allait devenir le premier jeu à être distribué via Steam. Même si Demi-vie 2 commercialisé au détail, c’était également le premier jeu à nécessiter Steam pour fonctionner.
Et avec ça, Demi-vie 2 a contribué au succès de Steam, ce qui a également contribué à tuer la vente au détail physique de jeux PC. Pour être clair, bien d’autres choses se sont produites au cours des vingt années qui ont suivi. En fait, Valve a brièvement expérimenté la proposition de jeux PC au détail compatibles avec Steam, en utilisant son API Steamworks.
Mais aujourd’hui, les jeux sur disque Steamworks PC ne sont plus créés. Valve lui-même a doublé sa distribution numérique avec sa gamme de consoles de jeux portables Steam Deck. Certains joueurs diront peut-être qu’ils s’en sortent finalement mieux ainsi, car ils ne se retrouvent plus coincés avec des jeux sortis cassés sur disque, par exemple.
Mais le changement de l’industrie du jeu vidéo a également signifié la fin des jeux PC d’occasion après un certain point, et cela a également eu de graves conséquences sur la préservation des jeux vidéo, plus graves que Nintendo poursuivant en justice le dernier pirate de la Switch vendant illégalement ses jeux.
Remarquablement, il a également fallu vingt ans avant que Valve soit obligé de dire explicitement aux utilisateurs de Steam qu’ils ne possédaient pas leurs jeux. Cela montre à quel point Steam est devenu populaire et global, ce qui est bon pour Valve. Mais nous pouvons enfin admettre que cela a été mauvais pour nous, les joueurs, en tant que consommateurs qui ont renoncé à leurs propres droits sur leurs jeux, avec empressement et volontairement.