C’est tout à l’honneur de Bioware que la conception de leur jeu ait permis une excellente construction du monde sans mondes ouverts.
Bioware a confirmé que Dragon Age : Le Garde-Voile est revenu du monde ouvert de Inquisition de l’âge du dragonretour à une structure basée sur la mission.
Comme indiqué dans un aperçu d’IGN, Corinne Busche, directrice du jeu Bioware, a déclaré :
« Oui, c’est donc un jeu basé sur des missions. Tout est touché à la main, fabriqué à la main, très soigneusement sélectionné. Nous pensons que c’est ainsi que nous obtenons la meilleure expérience narrative, la meilleure expérience instantanée.
Cependant, en cours de route, ces niveaux que nous allons faire s’ouvrent, certains d’entre eux ont plus d’exploration que d’autres. Des chemins de branchement alternatifs, des mystères, des secrets, du contenu facultatif que vous allez trouver et résoudre. Cela s’ouvre donc, mais c’est un jeu hautement organisé et basé sur des missions.
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Sur le papier, il semble que Bioware serait un studio idéal pour passer de la création de RPG d’action traditionnels à la création de jeux en monde ouvert avec ces éléments de RPG d’action. Mais il y a beaucoup de fans qui n’ont pas aimé la façon dont le studio a mis en œuvre une structure de monde ouvert dans Inquisition de l’âge du dragonet ils ont peut-être raison.
Alors que Inquisition de l’âge du dragon est le titre le plus vendu de la franchise jusqu’à présent, la réception critique a souligné qu’il manquait beaucoup de choses dans leur monde ouvert. En particulier, les critiques ont estimé qu’une grande partie du contenu de ce monde ouvert était rempli et manquait de substance réelle.
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Nous tenons à souligner que de nombreux évaluateurs ont estimé que Bioware était capable de construire globalement ces mondes ouverts dans Inquisition de l’âge du dragon effectivement. Mais malgré cela, il y avait d’autres aspects des mondes ouverts qu’ils n’étaient pas en mesure d’exécuter également.
Bioware a cette étrange capacité à donner l’impression que ses mondes sont massifs, même lorsqu’ils étaient encore basés sur des missions, avec des hubs dans lesquels circuler. Cela est dû à la propension du studio à construire des mondes, et ils ont réussi à y parvenir avant d’essayer. créer des mondes ouverts.
Ce que Busche a décrit ci-dessus, ce sont les éléments qui donnent l’impression que ces mondes étaient immenses. Ainsi, les joueurs pourront toujours trouver des chemins alternatifs, découvrir des secrets et des missions cachées, avec des récompenses que vous ne trouverez pas autrement.
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Et cela vous montre que, aussi populaires et réussis soient les jeux en monde ouvert en tant que genre, ils ne sont toujours pas le seul moyen de créer des jeux vidéo en 2024. Il vaudrait mieux pour Bioware, et pour l’industrie en général, qu’ils ‘ Nous sommes revenus à ce qui les a rendus célèbres et j’espère que d’autres studios pourront s’inspirer de la conception de jeux à succès de Bioware pour leurs propres jeux.