The classic blue and orange Doom logo with stills from each of the main games behind it.

Du speedrun aux mods intéressants en passant par le portage des jeux de manière inhabituelle, Perte persiste car il transcende le monde pixelisé construit par ses développeurs d’origine. Maintenant que L’âge des ténèbres a été annoncée, la série emblématique d’id Software est à nouveau sous le feu des projecteurs.

Cependant, il n’a jamais vraiment cessé de faire partie de la conversation plus large sur les jeux. En série, Perte a non seulement survécu à un secteur en constante évolution, mais est également resté pertinent et continue de réussir. Bien sûr, il y a eu une période où l’on avait l’impression que le film ne ferait peut-être jamais un retour glorieux, mais il est resté parce que quelqu’un doit garder les démons de l’enfer à distance.

Avec le nouveau jeu à l’horizon, j’ai pensé qu’il était temps de nous rappeler où tout a commencé. Ce brève histoire de Perte vise à réfléchir sur les premiers jours et sur la façon dont il a réussi à conserver son impact après trois décennies. Et pour une fois, je ferai en sorte de ne pas parler de l’âge que tout cela me fait ressentir (malgré cette phrase, bien sûr).

Le début d’une époque

Doom : une fusée est tirée sur un monstre Baron of Hell.

Permettez-moi d’abord de dire ceci pour clarifier les choses : l’original Perte n’était pas le premier FPS à être développé et publié. Ce titre ne va même pas à Wolfenstein 3D, sorti l’année précédente et également créé par id Software. Il faut remonter bien plus loin que les années 90. Selon le Guinness World Records, le tout premier jeu de tir à la première personne a été Guerre de labyrinthesorti en 1973. Une grande partie de ce qui s’est produit au cours de cette période a été largement mise de côté grâce au temps, mais c’est une lecture fascinante si jamais vous avez envie de suivre une leçon d’histoire du jeu vidéo.

Le genre n’a fait que croître depuis ces jours grisants, mais c’était l’original Perte (et, dans une certaine mesure, Wolfenstein) qui a popularisé le jeu 3D, notamment sous l’apparence d’un nouveau produit appelé « FPS ». IGN a qualifié la sortie de 1993 de « père » du jeu de tir moderne, soulignant son action rapide et sa violence insensée, qui finiraient par attirer l’attention des fans et des médias (voir aussi : Combat mortel).

Une suite – Doom 2 : L’enfer sur Terre – est sorti en 1994, conservant une grande partie de l’esthétique et de la mécanique de son prédécesseur, mais ajoutant de nouveaux monstres et armes, y compris le désormais légendaire Super Shotgun. Une extension appelée Niveaux de maîtrise est sorti en 1995, tout comme une version mise à jour du premier jeu appelée Destin ultime.

Alors que les deux entrées principales ont à elles seules consolidé leur place dans l’histoire du jeu sur PC, c’est sans doute l’OG de 1993 qui a eu le plus d’impact. Depuis lors, ces classiques ont été portés sur de nombreuses plates-formes sur plusieurs générations, ce qui comprend également des portages assez époustouflants de l’original. Perte. Ainsi, obtenir une copie de l’ancien Perte les jeux ne sont pas vraiment difficiles. L’accessibilité est probablement l’une des raisons pour lesquelles nous parlons encore aujourd’hui de ces titres rétro.

Ce morceau bancal au milieu

Doom 3 : le joueur tire sur un zombie qui a émergé par une porte.

Avait Perte arrêté au milieu des années 1990, avec deux sorties acclamées par la critique à son actif, il aurait quand même laissé sa marque sur l’industrie, compte tenu de son influence. Cela a conduit à l’évolution du jeu de tir à la première personne, qui semblait bien correspondre aux progrès de la technologie des jeux. Sans cela, nous n’aurions probablement pas Tremblement de terre (un autre banger d’id Software), qui implémentait des modèles 3D complets, Demi-viequi a changé la façon dont les récits des FPS étaient racontés, ou Irréelce qui a donné naissance à des visuels considérés comme sans précédent à l’époque.

Mais Perte continué. En 1997, un jeu Nintendo 64 est sorti. Parce qu’il était limité à une seule console, il n’a pas eu un impact aussi important que ses prédécesseurs à l’époque. Il est cependant devenu un hit culte. Il n’a pas non plus été développé par id, mais plutôt dirigé par Midway, qui était également chargé de créer Tremblement de terre au N64 – mais ce n’était pas non plus un port. Au lieu de cela, il s’agissait de sa propre version autonome avec une nouvelle histoire qui visait à prendre le relais des entrées originales.

Ensuite, les choses sont restées calmes pendant quelques années, jusqu’à ce que Doom 3 lancé en 2004. Désormais, techniquement Destin final (sorti en 1996) était le troisième opus principal, mais vous pouvez le classer dans le cadre de la première ère de la série. Moi, du moins. En outre, il a été développé par TeamTNT, aujourd’hui disparu. Donc, à des fins d’argumentation, nous dirons que le troisième jeu était celui du début des années 2000.

Les choses avaient évolué dans le genre FPS à ce stade. Half Life 2 n’était pas encore sorti, mais Halo avait fait le tour de l’endroit depuis quelques années et a changé la donne. En tant que tel, Doom 3 il fallait être assez spécial pour se démarquer. Et il s’est démarqué, mais peut-être pas du goût de tout le monde, car il a remplacé l’action à indice d’octane élevé par quelque chose de plus basé sur l’horreur (même s’il y avait toujours de l’action). Peut-être que tout le monde n’a pas aimé la direction prise par la série (personnellement, je l’ai aimé), mais elle a gardé le Perte nom sous les projecteurs. Au moins pour un petit moment. Il utilisait également le nouveau moteur id Tech 4, ce qui lui permettait d’avoir des visuels assez avancés pour l’époque.

Le grand retour

Doom 2016 : le Doom Slayer est submergé par une horde de Diablotins.

Écoutez, par souci de brièveté, je saute quelques détails ici. Entre-temps, avant le grand redémarrage, nous avons obtenu Résurrection funeste – qui était une tentative de transformer la franchise en un survival horror – ainsi que quelques Perte RPG (oui, sérieusement). Mais en dehors de cela, il ne se passait pas grand-chose jusqu’à ce que Destin 2016 a fait une apparition.

Beaucoup d’entre vous le savent probablement déjà, mais pour ceux qui ne le savent pas, nous avons presque obtenu un Appel du devoir-style Perte jeu à un moment donné. Lors du développement d’un quatrième opus au milieu des années 2000, la société mère Zenimax a débranché la prise et a plutôt demandé au studio de faire un redémarrage de la série. Et c’est ce que nous avons finalement obtenu. Vous pouvez voir les premières images du projet annulé ci-dessous.

Destin 2016 a été un tel succès parce que c’était un retour à ces jours de gloire des années 90 où tout était question d’action insensée, de violence brutale et de spectacle chaotique. Bien sûr, il était visuellement à la hauteur de l’ère moderne, mais il conservait une grande partie de ce tournage rapide avec lequel beaucoup d’entre nous ont grandi grâce aux classiques. C’était aussi agréable de jouer à quelque chose dans lequel on se sentait comme le plus dangereux parmi une horde de monstres assoiffés de sang. Fantasmes de pouvoir, mec.

Destin éternel est arrivé en 2020, juste avant qu’une grande partie du monde ne soit verrouillée, je m’empresse d’ajouter, et a été aussi bien accueilli que le jeu précédent. Pour l’avoir récemment rejoué moi-même, je pense Éternel est génial mais présente un certain nombre de défauts qui l’empêchent d’être sur le même piédestal que le redémarrage de 2016 (plateforme à la première personne, ça vous dit ?). Quelles que soient vos pensées, Perte était vraiment de retour, et nous savons maintenant que cela ne va pas disparaître de si tôt.

Et nous voici

Doom : The Dark Ages - Un plan bas d'un robot géant en forme de Doom Slayer.

Je l’admets, je ne sais pas trop comment me sentir L’âge des ténèbres. D’une part, il s’agit d’une nouvelle entrée dans le succès continu de l’une des séries de jeux vidéo les plus influentes. D’un autre côté, un troisième volet peut être difficile à réaliser, en conservant ce qui a rendu les entrées précédentes spéciales tout en gardant la fraîcheur. En général, j’aime penser que j’ai hâte de l’essayer lors de sa sortie l’année prochaine.

Mais cela représente un chapitre de plus dans le Perte saga, une chronologie qui remonte au milieu des années 1990, lorsque de nouveaux développeurs comme John Carmack et John Romero faisaient leurs armes dans une industrie relativement nouvelle. Peu d’autres franchises peuvent prétendre qu’elles peuvent confortablement garder les lumières allumées pendant plus de 30 ans. Bien sûr, id Software n’est plus le studio qu’il était à l’époque, avec des départs et de nouvelles équipes formées, mais il se considère comme l’un des grands développeurs.

Mais le fait est que l’histoire de Perte en est un qui vivra très longtemps. Qui sait combien de temps, vraiment ? Mais il y a une raison pour laquelle ce nom apparaît dans les listes des jeux FPS les plus influents ou les plus percutants de tous les temps. Cela vaut aussi bien pour les classiques que pour le redémarrage moderne. Les anciens et les nouveaux sont généralement parmi les meilleurs du secteur, et ce n’est pas une tâche facile.

Beaucoup d’entre nous ont grandi en jouant aux jeux précédents, alors pour voir Perte Encore des décennies plus tard, c’est comme si un parent regardait avec fierté son enfant réussir dans le grand et vaste monde. Lorsque de jeunes programmeurs et designers de Louisiane se sont réunis pour commencer à créer des jeux, aucun d’entre eux n’aurait pu imaginer jusqu’où cette ambition les mènerait.

Je ne veux pas devenir trop sentimental ou culte des héros à propos de tout cela, car ce n’est qu’un jeu, après tout. Avait Perte n’a jamais abouti, un autre nom aurait-il émergé et nous en parlerions à la place ? Nous ne le saurons jamais, mais c’est la chronologie dans laquelle nous vivons et id Software est un studio qui sera à jamais associé à la promotion du jeu de tir à la première personne dans le grand public. Voilà en espérant L’âge des ténèbres peut perpétuer l’héritage.


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