EA FC 24 : Comment compléter le DCE Sonya Bompastor Fantasy Hero ?

La course Salvation’s Edge de Destiny 2 est terminée et, à mesure que la poussière du mode Concours se dissipe, les joueurs peuvent participer au Raid sans un énorme désavantage de puissance. Cela dit, Salvation’s Edge mettra à l’épreuve même les Fireteam les plus expérimentées, avec The Witness ou la rencontre Zenith, qui couronnera l’expérience.

Salvation’s Edge se concentre sur les énigmes et la résolution de problèmes tout au long du raid, renonçant aux vrais boss pour toutes les rencontres sauf deux. Substratum a familiarisé les joueurs avec les plaques et la mécanique de résonance, et Dissipation a ajouté un boss dans le mélange. Le référentiel a croisé les fils pour garantir que les joueurs restent sur leurs gardes, et Verity a confondu les Gardiens avec des statues et des formes 3D. Enfin, les Gardiens affronteront The Witness à Zenith, mais Bungie n’a pas baissé les bras concernant les mécanismes complexes.

Équipements et équipements pour Zenith

Zenith est une rencontre intéressante à préparer, car les Gardiens ont besoin à la fois d’un contrôle phénoménal de l’ennemi et de dégâts appropriés pour éliminer The Witness en trois phases de dégâts. Pour la plupart des joueurs, l’utilisation du tireur d’élite Still Hunt Exotic est recommandée, et c’est encore mieux si vous êtes un chasseur et pouvez combiner l’arme avec le casque exotique Celestial Nighthawk. Cet exotique alimente généralement un Hunter’s Golden Gun Super, mais fonctionne également pour les tirs puissants de Still Hunt. Pourtant, Hunt inflige d’énormes dégâts même si vous n’êtes pas un chasseur. Il est également facile de tirer depuis la hanche, ce qui permet aux joueurs de voir les attaques entrantes.

Mis à part Still Hunt, une mitrailleuse fait des merveilles pour endiguer la marée des Subjugators qui apparaissent constamment, et elle peut être utilisée assez efficacement dans une pincée de DPS. En dehors des armes, la survie est toujours le maître mot dans Salvation’s Edge – encore plus dans Zenith. Les joueurs n’ont que six réanimations et mourir est facile dans cette rencontre. Ainsi, les Gardiens voudront faire tout ce qu’ils peuvent pour rester en vie, y compris s’équiper d’un potentiel de guérison.

Configuration et aménagement du Zénith

La rencontre au Zénith se déroule dans une grande salle séparée en deux côtés gauche et droit, avec une petite plate-forme au centre. La Fireteam voudra se diviser en deux équipes de trois, avec un coureur et deux dégageurs de chaque côté. Les ennemis apparaissent à l’arrière des côtés gauche et droit, courant vers les joueurs et le drapeau du Rallye à l’avant de l’arène.

Les non-runners ne devraient avoir à craindre de s’éloigner de leur côté que s’ils subissent accidentellement un débuff de résonance et ont besoin d’un nettoyage au milieu. Les Runners, en revanche, se déplaceront dans toute la zone et ne devraient pas à juste titre se considérer comme appartenant au côté gauche ou droit.

Zénith, phase Brise-glyphe

La première partie de la rencontre au Zénith implique que les deux coureurs détruisent les six boutons (ou glyphes) des robes du témoin. Pour ce faire, ils auront besoin du buff Glyphbreaker. Glyphbreaker est acquis après qu’un coureur ait détruit l’une des mains du témoin, qui apparaîtra tout autour de l’arène pour lancer des attaques AOE.

Pour détruire l’une des mains du témoin, les coureurs doivent sauter dans l’AOE que la main lance, attendre de recevoir le buff de résonance correspondant, puis tirer sur le bracelet de cette main. Le bracelet changera alors de couleur, affichant soit du rouge, du vert ou du jaune. Ces couleurs correspondent aux buffs dont les coureurs ont ensuite besoin. Le rouge signifie que les joueurs ont besoin de la résonance hexaèdre, le vert est pour pyramidal et le jaune est pour sphérique. Une fois que les joueurs ont obtenu le buff nécessaire en se plaçant dans une autre AOE, ils doivent revenir à la main d’origine, se tenir à nouveau dans son AOE et tirer à nouveau le bracelet.

Par exemple, si un coureur se dirige vers une AOE circulaire, il obtiendra une résonance sphérique. Ils peuvent ensuite tirer sur la main qui a créé ce cercle AOE pour révéler la couleur de son bracelet. Si le bracelet est vert, le coureur cherchera un triangle AOE dans l’arène et y restera jusqu’à ce que sa résonance passe à Pyramidale. Ensuite, avec Résonance Pyramidale, le coureur retournera à la main d’origine et se tiendra dans son cercle AOE pour tirer sur le bracelet vert avec Résonance Pyramidale. L’astuce consiste à éviter de rester dans l’AOE du cercle suffisamment longtemps pour que la résonance pyramidale revienne à sphérique.

Si cela est fait correctement, le coureur devrait voir la main reculer devant le bracelet cassé et dépérir, récompensant ainsi le buff Glyphbreaker. Lorsqu’un coureur possède Glyphbreaker, il peut se diriger vers la plate-forme centrale et se tenir dans le bassin de lumière pour tirer sur l’un des boutons du témoin. Lorsque le bouton se brise, il nettoiera le coureur et toute autre personne dans le bassin de résonance, puis le coureur sera libre de commencer à chercher le bras suivant. Un Subjugator apparaîtra de chaque côté lorsqu’un coureur casse un bouton. Cependant, les groupes peuvent éviter une série d’apparitions si les deux coureurs tirent sur leurs boutons en même temps.

Zénith, phase de test

Le témoin testera la Fireteam à un moment donné entre le premier et le dernier bouton cassé. Lorsque cela se produit, le boss créera une feuille de Cruxes devant la plate-forme centrale. Les joueurs doivent tirer sur les Crux en excès afin que ceux qui restent créent une forme spécifique. La forme en question dépendra du dernier bras détruit avant le test, correspondant au type de résonance fourni par ce bras.

Un bras venant verticalement du sol crée des AOE circulaires et fournit une résonance sphérique. Si c’est le dernier bras détruit, les joueurs doivent créer un cercle. Les bras descendant verticalement du ciel créent des AOE triangulaires et fournissent une résonance pyramidale, de sorte que les joueurs forment un triangle. Et les bras horizontaux créent des AOE rectangulaires, fournissant une résonance hexaèdre, obligeant les joueurs à former un carré.

Il est conseillé que les coureurs se chargent de tirer sur les Crux, car ce sont les meilleurs joueurs pour savoir quel a été le dernier bras détruit. Bien sûr, si les coureurs ont besoin d’aide, ils peuvent la demander, mais chaque forme ne devrait nécessiter que la destruction de six Crux pour former la réponse au test. Après avoir répondu correctement au test, le témoin préparera une attaque de coup qui tuera toute personne se tenant au sol. Juste avant que le témoin ne lance l’attaque, une tonalité audible retentira dans l’arène et les yeux du boss deviendront brièvement jaunes. C’est le signal de la Fireteam pour sauter et rester en l’air jusqu’à la fin de l’animation.

Zénith, phase de dégâts

Une fois que les joueurs ont survécu au test du Témoin et ont réussi à détruire ses six boutons, la phase de dégâts commencera. Tous les joueurs doivent se diriger vers la plate-forme centrale avant que le coureur n’appuie sur le dernier bouton afin que personne ne manque la phase. Lorsque les dégâts commencent, le témoin soulèvera la plate-forme et un point critique lumineux apparaîtra sur sa poitrine. C’est la cible de la Fireteam, mais The Witness ripostera.

Tout au long de la phase de dégâts, The Witness signalera qu’il est sur le point d’attaquer en levant la main. Peu de temps après, un grand AOE divisera la plate-forme en deux en diagonale. Peu de temps après la première attaque, The Witness en lancera une autre avec l’autre main, suivie d’un claquement que les joueurs devront sauter pour éviter. Après la rafale, la Fireteam aura quelques secondes pour faire des dégâts avant que The Witness ne déclenche un autre combo. Après quelques attaques, The Witness reculera et se préparera à claquer la plaque à plusieurs mains. À ce stade, les joueurs doivent retourner à leurs positions ou risquer d’être renvoyés de la carte.

Une fois que suffisamment de dégâts ont été infligés au témoin ; il entrera dans un combat final extrêmement court. Ici, les Gardiens devraient tout mettre en œuvre, car The Witness effacera l’équipe s’ils ne le battent pas. Si les joueurs ne poussent pas The Witness jusqu’au stand final, ils auront trois occasions de le faire avant que le boss n’efface la Fireteam après la troisième phase de dégâts.


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