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Destiny 2: Guide du raid de la 3e rencontre de Salvation’s Edge, référentiel

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Le raid Salvation’s Edge est disponible en Destin 2, et maintenant que Bungie a couronné un vainqueur de la course Raid, d’autres joueurs commencent à entrer dans la mêlée. Salvation’s Edge n’est pas comme la plupart des autres Destin Raids, donnant la priorité aux rencontres d’énigmes plutôt qu’aux décharges de dégâts de boss.

Les deux premières rencontres, Substratum et Dissipation, fixent le cap pour ce qui va arriver, et Repository fait passer les mécanismes appris au niveau supérieur. Non seulement les joueurs devront gérer leurs propres plaques pour jongler entre l’énergie et la résonance, mais ils devront également être prêts à échanger avec les autres à tout moment.

Équipements et équipements pour le référentiel

Guide de raid du référentiel, les meilleurs chargements pour les Gardiens

Repository est une autre rencontre de puzzle sans boss, comme Substratum. Comme pour les deux rencontres précédentes, plusieurs parties du projet verront les joueurs seuls et entourés d’ennemis. Forts de ces connaissances, il est essentiel que les Gardiens s’équipent en conséquence. Les joueurs devraient avoir un moyen de guérir rapidement, que ce soit en équipant une grenade de guérison solaire ou avec des mods d’armure comme Récupération.

La rencontre met en vedette des Dread Husks, des Subjugators, des Tormentors, des Tourelles Scorpius et des ennemis de la Cabale. Tandis que les chefs d’orchestre doivent porter le coup final aux Tourmenteurs, tout le monde doit être équipé pour aider contre les ennemis tanky. Une mitrailleuse fonctionne très bien et fonctionne également bien pour éponger les autres ennemis. Sinon, les Gardiens voudront peut-être une autre arme avec une certaine portée pour les tourelles Scorpius et les Subjugators difficiles à atteindre.

Carte de rencontre de Salvation’s Edge (Dépôt)

Cette rencontre se déroule dans trois salles contenant chacune trois jeux de plaques et trois chefs d’orchestre. Dans la première pièce, le câblage de chaque plaque va directement à sa plaque conductrice. Cependant, dans les pièces suivantes, les fils sont croisés. Cela peut signifier que la plaque du milieu fait circuler l’énergie vers la gauche dans la deuxième pièce ou vers la droite dans la troisième. Les gardiens devront être rapides et plus prompts à annoncer des changements.

Dépôt, salle 1

La Fireteam doit être divisée en trois équipes de deux, chaque duo possédant un jeu d’assiettes. Comme avec Substratum, un Gardien peut collecter la Résonance Pyramidale et la tremper dans la poitrine pour commencer le combat. Après le coup d’envoi, trois tourmenteurs apparaissent, un pour chaque jeu d’assiettes. Le joueur de plaque conductrice de chaque équipe doit porter le coup final au Tourmenteur, mais d’autres joueurs peuvent aider à les réduire.

Lorsque les Tourmenteurs sont vaincus, les joueurs qui ont porté le coup final devraient recevoir le buff Stolen Valor. Stolen Valor permet aux joueurs de voir de quelle résonance ils auront besoin pour fermer leur conducteur. Les gardiens remarqueront que la résonance dont ils ont besoin n’est pas située autour du conducteur par lequel ils ont commencé, mais ce n’est pas grave. Les joueurs doivent toujours s’efforcer de faire rebondir l’énergie d’avant en arrière, en collectant la résonance qui apparaît à proximité au fur et à mesure de leur progression.

Une fois que tous les joueurs sont assis sur trois piles de résonance à proximité, les joueurs chefs d’orchestre doivent coordonner un échange. Chaque joueur chef d’orchestre doit indiquer quelle résonance est nécessaire pour fermer son chef d’orchestre, puis les trois joueurs chef d’orchestre doivent frapper un autre rebond de plaque et l’orienter directement vers leur nouvelle plaque de destination. Une fois sur place, les joueurs conducteurs peuvent immédiatement tirer avec leur Crux et verrouiller le conducteur avant de rater un rebond.

Si un rebond est manqué pendant le processus, un Subjugator apparaît sur la plaque conductrice correspondante. Pendant ce temps, les tourelles Scoprius apparaissent dans des alcôves élevées et des zones hors de portée, et les joueurs de départ doivent donner la priorité à ces ennemis mortels entre les rebonds.

Une fois les trois conducteurs fermés, le coffre dunk réapparaîtra au milieu. Comme pour les rencontres précédentes, tout le monde devrait tremper sa résonance pour augmenter le temps de rencontre. Peu de temps après, un champion de la Cabale imparable apparaîtra au fond de la pièce, ainsi que d’autres tourelles Scorpius en hauteur. Quelques secondes après la chute de ce méchant, les portes arrière s’ouvriront, menant à la pièce suivante.

Dépôt, salle deux

Heureusement, une fois que les joueurs ont découvert la première salle de la rencontre avec le Repository, ils savent déjà à quoi s’attendre des deux suivantes. Les mécanismes et le déroulement de la bataille ne changent pas à mesure que les Gardiens avancent. Au lieu de cela, les fils se croisent. En entrant dans la deuxième pièce, le câblage de la plaque de gauche va vers le conducteur du milieu et la plaque du milieu va vers le conducteur de gauche. Le côté droit est toujours un tir droit.

Comme dans la première salle, les joueurs élimineront un Tourmenteur, en s’assurant que le joueur chef d’orchestre réussit, et empileront jusqu’à trois Résonances avant que les joueurs chef d’orchestre n’échangent de place pour verrouiller les bons conducteurs. Comme pour la première salle, une fois les trois conducteurs verrouillés, un coffre apparaîtra sur la plateforme flottante au milieu. Encore une fois, les joueurs voudront dunk toute la résonance dont ils disposent pour prolonger leur temps, puis se précipiter vers l’arrière gauche ou droite pour brûler un champion imparable et ouvrir la porte suivante.

Dépôt, salle trois

La troisième et dernière salle s’inscrit dans la continuité du même processus ; seules toutes les plaques ont désormais des fils croisés. La plaque du milieu va vers la droite, la gauche vers le milieu et la droite vers le conducteur gauche. La seule autre considération dans cette dernière salle est le lieu d’apparition de Resonance. La résonance semble s’étendre à travers la pièce dans la troisième salle et parfois même au sommet des piliers ou de l’architecture. Il peut être intimidant d’essayer de récupérer deux piles de résonance avant de saisir le type de résonance spécifique nécessaire pour fermer un conducteur.

Cela dit, il s’agit de la dernière salle de la rencontre, et elle se termine dès que les joueurs battent le dernier champion imparable. Ainsi, s’il le souhaite, le groupe n’a pas besoin d’attendre que tout le monde ait trois charges de Résonance, car le temps supplémentaire gagné grâce au dunk ne sera pas nécessaire. Si les joueurs ont du mal à survivre dans la troisième salle, une option viable consiste simplement à récupérer une ou deux piles de résonance nécessaire, en vous coordonnant avec les autres équipes pour leur faire savoir que votre chef d’orchestre sera fermé plus tôt.


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