Critique: West of Dead

Coincé au purgatoire

West of Dead vous trouve incarnant un spectre anonyme, revenu des morts et placé au Purgatoire, Wyoming. Aucun souvenir de comment vous y êtes arrivé, et rien d’autre à faire que de traquer un prédicateur qui pourrait avoir les réponses que vous cherchez. Pour trouver le prédicateur, vous devrez vous frayer un chemin à travers un labyrinthe d’ennemis en constante évolution avec seulement vos armes et tout ce que vous pouvez vous procurer en cours de route.

En d’autres termes, West of Dead est une roguelite basée sur le récit qui, selon mon expérience, est toujours un pari avec le jeu de cartes contre vous. À cette fin, je ne peux m’empêcher de penser que le jeu lui-même est coincé dans un purgatoire de sa propre fabrication, coincé entre deux genres qui se contredisent. Ce n’est ni un succès délirant ni un échec misérable, mais il a certainement des éléments frustrants.

West of Dead (PC [reviewed], Xbox One, PS4, Nintendo Switch)
Développeur: Upstream Arcade
Éditeur: Raw Fury
Sortie: 18 juin 2020 (PC, Xbox One), TBA (PS4, Nintendo Switch)
PDSF: 19,99 $

On ne peut nier que West of Dead est confiant dans son style. Lorsque vous commencez le jeu, vous êtes transporté dans le monde sombre où le jeu habite avec des couleurs contrastées et un personnage principal maussade exprimé par le vétéran de l’industrie Ron Perlman. Frayant dans un salon de l’au-delà, vous vous approchez du barman et demandez du whisky et des conseils pour savoir où vous êtes. Bientôt, vous êtes en route vers le labyrinthe.

Dès le début, les dangers du genre roguelite commencent à apparaître lorsque vous recevez deux armes de départ aléatoires. Il existe trois archétypes d’armes à feu: le fusil à longue portée mais lent, le fusil à courte portée et puissant et le pistolet de milieu de gamme. Les armes à feu ont des niveaux qui dictent leur force et peuvent également inclure des inducteurs de statut. Il y a des déverrouillages dans le jeu qui élargissent vos choix initiaux mais vous courez toujours le risque d’obtenir un pistolet de merde pour l’un de vos premiers choix, ce qui semble inhabituel de ne pas avoir un pistolet standard auquel vous pouvez vous habituer et que les niveaux peuvent être basés sur .

La nature aléatoire des pistolets de départ ne serait pas si sévère si les niveaux n’étaient pas eux-mêmes randomisés. Chaque pièce est générée de manière procédurale et basée sur un concept d’éclairage et de prise de vue basée sur la couverture. Si un ennemi se tient dans la lumière, vous pouvez vous verrouiller sur lui et tirer de n’importe où dans la pièce, mais s’il se tient dans l’ombre, vous êtes seul et ne pouvez le suivre que par son éclair de bouche.

La mécanique de l’ombre et de la lumière est un concept cool, mais une caméra que vous ne pouvez pas contrôler combinée à des problèmes de verrouillage retarde son potentiel comme une balle dans l’intestin. Votre couverture commence à se dégrader lorsqu’elle se fait tirer dessus. Si votre adversaire se cache dans l’ombre, vous êtes obligé de vous épuiser et de trouver une lanterne pour obtenir un meilleur tir. Selon la distance que vous avez à parcourir, vous pouvez être obligé de repérer une esquive qui est chronométrée juste assez longtemps pour que vous puissiez esquiver directement dans une deuxième balle qui vous suit. Il peut ne pas sembler beaucoup de prendre un coup de feu dans le visage, mais dans un jeu où la santé est liée à un ballon à usage limité et tout ce qui vous est offert dans le donjon, chaque coup fait mal. Il est également doublement cruel de récompenser une esquive parfaite avec un tir au visage.

Il y a aussi cette chose étrange où après que votre couverture se dégrade, elle commencera à repousser après un retard au même endroit. Vous penseriez que ce serait bien, mais si vous vous approchez de la couverture pendant sa croissance, vous serez temporairement stupéfait pendant que le jeu essaie de comprendre ce qui se passe. Cet étourdissement s’est avéré fatal pour moi à quelques reprises et ce sont les moments où le jeu m’a semblé presque interrompu.

Il est clair que d’un point de vue design, le jeu était censé vous tuer beaucoup et vous faire travailler pour son amour, ce qui n’est pas intrinsèquement une mauvaise chose. Le déverrouillage lent des fonctionnalités en échangeant le péché des morts que vous avez collectés est très amusant. C’est le fait que chaque fois que vous mourez, vous êtes obligé d’entendre la même histoire et de passer par les mêmes interactions. Ce ne serait pas si mal si le jeu ne forçait pas un changement de caméra pour dialoguer avec d’autres personnages. Cela peut sembler mineur, mais ce sont ces secondes supplémentaires qui commencent à vous porter vie après vie, surtout si votre dernière mort est venue d’un mauvais RNG. Tout au long du jeu, c’était comme s’il y avait un bras de fer entre le récit et le gameplay qui n’a jamais vraiment trouvé un bon équilibre. Ce n’est pas une rupture, mais cela peut suffire à repousser des joueurs moins déterminés.

Mais à travers tout cela, je reviens encore et je joue. Le mécanicien de roguelite en direct, meurt et répète a ses crochets en moi et bien que ce soit frustrant parfois, je travaille avec des dents serrées pour débloquer plus d’articles pour m’aider dans les prochaines courses. La beauté esthétique du jeu m’aide à continuer ainsi que la musique, mais je souhaite seulement que des ajustements supplémentaires aient été apportés à certains des mécanismes de fusillade. Si vous avez pompé des heures et des heures dans Enter the Gungeon, il y a de fortes chances que vous trouviez une saisie similaire à West of Dead, mais soyez juste averti qu’il n’y a pas autant de vernis ici. Si cela aide, il lance le premier jour sur Xbox Game Pass, donc si vous en avez, vous pouvez l’essayer dès son lancement.

[This review is based on a retail build of the game provided by the publisher.]

Vous êtes déconnecté. Se connecter | S’inscrire