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Critique: The Walking Dead: Saints & Sinners

Critique: The Walking Dead: Saints & Sinners

Riiiiiiiiiiiiiiick

On pourrait dire que la franchise The Walking Dead est une bête volatile en termes de qualité.

Je vous épargnerai la rhétorique des hauts et des bas de l'émission de télévision, mais même les jeux phares de Telltale ont finalement plongé et sont tombés dans un territoire de sursaturation. Cette franchise est un gâchis alors que studio après studio se bousculait pour en obtenir un morceau, enjambant les cadavres de projets échoués; et cela le met à la légère. Saints & Sinners, le nouveau jeu VR (restez avec moi!), Aide à le remettre sur la bonne voie.

Revue de The Walking Dead: Saints & Sinners - TrucsetAstucesJeux

The Walking Dead: Saints & Sinners (PC (révisé avec un indice de valve))
Développeur: Skydance Interactive
Éditeur: Skydance Interactive
Sortie: 23 janvier 2020
PDSF: 39,99 $

Donc avant de fermer la fenêtre (j'aurais dû te dire que c'était un jeu VR après vous aviez lu la plupart des critiques), Saints & Sinners est une expérience de survie légitime: artisanat, munitions limitées, les neuf mètres. C'est juste en VR.

La façon dont il est présenté est à travers une série de mini-moyeux: des rayons sur la roue d'un moyeu principal où vous pouvez prendre un peu de répit, stocker des objets dans votre banque de style Resident Evil et récupérer. En ce sens, ce n'est pas un jeu entièrement ouvert, mais c'est une véritable aventure de 15 heures: pas une démo technologique. Maintenant, j'aime beaucoup ces démos technologiques, mais il est important de le souligner ici. Cela fait près de quatre ans depuis l'aube de la VR commerciale et nous arrivons enfin au point où c'est la nouvelle norme.

Saints & Sinners est disponible pour une gamme d'appareils, mais mon jeu a été expérimenté avec le Valve Index et ces charmants contrôleurs de phalanges. Ramasser des tournevis et les enfoncer à travers des têtes de zombies est aussi transparent que le faire dans la vraie vie – jusqu'à la poussée inverse requise pour retirer l'outil de leur chair. L'utilisation d'un pistolet et d'une hache à deux mains est tout aussi transparente: il vous suffit de saisir, de pointer et de partir. Mon seul problème est que la zone de déclenchement pour saisir un élément de vos étuis de hanche (dont il y a deux, ainsi que deux points de saisie sur votre poitrine pour la lampe de poche et la carte, ainsi que deux autres sur votre épaule pour l'inventaire sac à dos écran et un objet lourd) peut être trop capricieux. Vous vous y habituez cependant, et cela fait partie de la courbe d'apprentissage pour les télécommandes à jointure dans son ensemble.

En utilisant la toujours fiable "Nouvelle-Orléans infestée de zombies" comme toile de fond, diverses factions (un culte de Mad Max sans loi, un groupe d'État policier) sont mélangées avec les zombies, perpétuant ainsi l'ensemble "les humains sont la vraie menace" "thème que Walking Dead aime se pavaner. Ajoutez un endroit sûr mystérieux parmi tout le chaos ("La Réserve") et vous avez une grande intrigue de base pour vous propulser à travers une série de lieux hantés qui sont encore plus terrifiants dans un cadre VR isolé. Les interactions avec les PNJ sont un peu plus intimes parce que vous êtes là avec eux, ce qui aide à agiter certains des moments cinématographiques les plus décalés.

Je me suis retrouvé attiré par les jeux d'horreur en VR au cours des dernières années et Saints & Sinners le cloue. Même un événement aussi important que de marcher dans une maison abandonnée est source de peur, car vous saisissez lentement chaque poignée de porte en supposant qu'un zombie (bien animé) pourrait vous regarder en face, hurlant lorsque vous essayez de le repousser avec vos mains réelles et brouillez-vous pour une arme rudimentaire pour viscéralement (regardez, une bonne utilisation de cette phrase!) le poignarder.

Tout cela sonne bien sur le papier, mais là où le jeu vacille un peu, c'est avec le gadget de survie. Comme c'est le thème commun avec le genre, l'artisanat peut ressembler plus à une corvée qu'à un obstacle gratifiant à surmonter, et jongler / trier une tonne d'objets inutiles en VR est tout aussi fastidieux qu'avec un contrôleur. Mais une fois que le travail est terminé et que vous êtes parti pour le prochain endroit, vous êtes vraiment dans le moment tant que dure cette sortie des morts-vivants.

Il utilise également le système Breath of the Wild de «tout se brise». Je comprends pourquoi l'équipe a voulu incorporer des éléments de survie réels et, en théorie, cela crée une certaine tension. Mais lorsque la gestion des stocks est plus lente en raison de la nature du contrôleur manuel de la navigation dans les menus, cela peut simplement sembler ennuyeux, et je n'ai aucune envie de rassembler tous les gubbins nécessaires pour créer les recettes les plus avancées. Pousser un zombie pendant que vous essayez maladroitement de chercher un couteau dans l'interface utilisateur de votre sac à dos basé sur une grille est grisant exactement une fois.

Malgré quelques doutes techniques, The Walking Dead: Saints & Sinners honore le nom Walking Dead: une rareté dans le climat actuel. Il s'est également cimenté comme l'une des principales expériences VR "complètes" à ce jour. Il ne vendra peut-être pas de casques, mais ce sera un enfer pour les têtes VR actuelles.

(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)

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