Critique: Rayons croisés SD Gundam G Generation

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Dire que cela a été une génération approximative pour les jeux Gundam serait un peu léger. Malgré un départ fort avec SD Gundam G Generation Genesis et Gundam Breaker 3, chaque match suivant semblait de pire en pire. Cela était dû à des problèmes de base qui auraient pu être évités, comme la qualité en ligne dans Gundam Versus, ou un manque total de contrôle qualité dans New Gundam Breaker. Parfois, il était vraiment difficile d’avoir la certitude que les rayons croisés SD Gundam G Generation ne partageraient pas le même sort.

Heureusement, les trois années écoulées depuis la sortie de Genesis ont été mises à profit.

Chronique de SD Gundam G Generation Cross Rays

SD Gundam G Generation Cross Rays (PS4 (testée), Switch, PC (testée))
Développeur: Tom Create
Éditeur: Bandai Namco
Sortie: 28 novembre 2019
PDSF: 59,99 $

L'histoire de SD Gundam G Generation Cross Rays, qui sera appelée Cross Rays, est radicalement différente de son prédécesseur Genesis. Alors que le titre précédent se concentrait sur 17 entrées dans la chronologie Universal Century de la franchise Gundam, nous en avons plutôt 13 dans les chronologies Wing, SEED, 00 et Iron-Blooded Orphans. Cela va sans dire, mais ce jeu fournit simplement des versions abrégées des intrigues incluses. Cela signifie que SEED Destiny est toujours le même désordre épouvantable qu'auparavant, et le jeu n'essaie pas de cacher ou de changer cela.

Il y a aussi une autre entrée incluse que je vois être un problème pour beaucoup. À partir de la chronologie 00, nous avons 00F, un manga dérivé qui se déroule parallèlement à la première saison et pendant le saut de temps. Bien que ce ne soit pas nécessairement une mauvaise entrée – bien que j'admette que je ne suis pas énorme sur la façon dont il dépend plus de la série principale que les autres histoires annexes incluses – c'est l'absence d'autres matériaux qui lui fait mal. L'histoire et les personnages font souvent référence à des événements survenus dans 00P, qui était un manga préquelle et dont l'histoire n'est pas incluse dans le jeu. De plus, le scénario n'a pas vraiment de fin concluante pour ces personnages secondaires, ce qui donne l'impression d'essayer de pousser les gens à lire 00I pour le découvrir. Comme cette histoire n'est pas non plus dans le jeu, elle fait sans doute du 00F l'entrée la plus faible pour quiconque n'a aucune exposition aux matériaux secondaires pour cette chronologie.

Malgré ces deux mauvais œufs, Cross Rays montre une amélioration dans la représentation de ces histoires. Avec plus d'étapes par série, pour un grand total de 82 étapes, la stimulation est en mesure de suivre de plus près le matériau d'origine, et moins doit être découpé en conséquence. Pour la plupart, les entrées de mangas et les films ont bien fonctionné, indépendamment des entrées manquantes pour 00F, tandis que Wing, SEED et SEED Destiny ont quelques trébuchements. Cependant, 00 et Iron-Blooded Orphans ont plutôt bien fait la transition, en raison de 13 et 12 étapes respectivement. Bien qu'évidemment, le matériel source soit toujours roi, j'aurais beaucoup moins de problèmes à renvoyer ce jeu à quelqu'un qui n'avait jamais vu ces entrées auparavant.

Cela étant dit, la présentation laisse parfois à désirer, et c'était également un problème avec Genesis. Alors que les cinématiques et les animations de combat sont souvent utilisées pour les moments majeurs, tels que le sacrifice de Mu pour sauver l'Archange, d'autres moments qui ne reçoivent pas le même traitement, étant réduits à des effets de base et d'explosion sur la carte. Des exemples tels que Louise tuant Nena afin de se venger enfin du meurtre de ses parents, ou le moment infâme de Shinn abattant Kira, reçoivent le même traitement qu'un groupe de grognements à un coup. Non seulement cela sous-estime la gravité et l'importance du moment, mais en même temps, quel est l'intérêt de tous ces modèles et animations si les développeurs ne vont pas les utiliser?

Le dialogue est dans le même bateau. De nombreux espaces d'écran restent inoccupés lorsqu'ils ne montrent pas la carte et les unités, mais utilisent à la place une image d'arrière-plan pour montrer un emplacement ou une scène afin de fournir un contexte sur ce qui se passe. Cela pourrait être quelque chose de simple comme un bureau générique, ou quelque chose de spécifique comme Fareed trouver le tabassé Todo dans ses sous-vêtements chez IBO, comme on l'a vu plus tôt dans la revue. Cependant, les arrière-plans génériques sont beaucoup plus utilisés, et certains sont utilisés sur plusieurs calendriers, comme un bâtiment gouvernemental vide. En tant que tel, beaucoup de ces moments se confondent. Même si les portraits de personnages étaient déplacés du coin inférieur gauche au milieu de l'écran, comme la façon dont Super Robot Wars se présente, cela contribuerait grandement à résoudre ce problème.

Quant au formatage des missions, puisque Cross Rays est un RPG stratégique, il est identique à Genesis. Les missions auront généralement deux moitiés: la première est composée d'unités affectées par l'histoire, tandis que l'autre moitié contient des unités d'histoire et permet aux joueurs de déployer une équipe personnalisée. Les unités VIP doivent être protégées pendant que les joueurs tentent de remplir à la fois des objectifs obligatoires et optionnels, les objectifs optionnels étant plus proches du matériel source. La force et les capacités d'une unité sont déterminées par les statistiques combinées du pilote et de la machine, et la permadeath est en place pour les machines afin que les jeux téméraires puissent être punis.

Cependant, toutes les missions ne sont pas égales. Alors que les mangas, les films et les orphelins à sang de fer ont une variété et un rythme solides pour leurs objectifs, Wing, SEED et SEED Destiny ont les deux moitiés suivantes un problème. L'objectif principal se transforme souvent en «vaincre tous les ennemis», ce qui ne serait normalement pas trop mauvais, sauf que bon nombre de ces missions ultérieures ont un nombre total d'ennemis d'environ 75 unités ou plus. Alors que Wing a une solution potentielle à trouver, comme Gundam Aquarius peut perturber les ennemis de Mobile Doll, les deux autres n'ont pas de solutions simples. En conséquence, bon nombre de ces missions peuvent sembler fastidieuses et longues dans la dent.

Cependant, c'est dans les statistiques et les capacités que nous commençons à voir certains des changements que Cross Rays a apportés pour le mieux. Dans Genesis, la mise à niveau d'un méca a ajouté un bonus plat à toutes les statistiques en plus de choisir les statistiques dans lesquelles les joueurs voulaient investir des points, avec deux points nécessaires pour améliorer une statistique au départ. Cela a maintenant été retravaillé pour un meilleur équilibre, avec le bonus plat supprimé. Le nombre de points nécessaires pour améliorer une statistique est basé sur la hauteur de la statistique plutôt que sur le nombre de points déjà investis, ce qui signifie que les unités avec des statistiques de départ inférieures ont des taux de croissance initiale plus élevés. En conséquence, l'écart entre les unités de départ comme le Leo et les unités de fin de partie comme Gundam Epyon est plus petit qu'auparavant.

Les pilotes ont également changé leurs capacités passives et la façon dont elles sont obtenues. Bien qu'ils puissent en avoir quelques-uns pré-assignés, comme le coordinateur ou le système Alaya-Vijnana, chaque pilote a cinq emplacements vides, avec un sixième ouvert après avoir battu la dernière étape. Pendant les missions, les ennemis d'élite auront des capacités qu'ils abandonneront lors de la défaite, différentes capacités étant trouvées dans des difficultés plus difficiles. Si une unité de l'escouade personnalisée bat un ennemi avec cette capacité, elle pourra l'équiper directement sur place. Sinon, il est envoyé à l'inventaire, où les joueurs devront débourser des fonds pour que quelqu'un d'autre équipe la capacité. Il convient également de mentionner qu'il existe des capacités et des parties qui peuvent arrêter le gain d'expérience, ce qui est un bon outil pour ceux qui ne veulent pas rompre l'équilibre du jeu.

La mécanique de base du développement – le processus de transformation d'une unité en une autre lorsqu'elle atteint un niveau spécifique – n'a pas été globalement modifiée. Ni la conception, qui déverrouille les machines dans le magasin en combinant deux mechs, ni l'échange, qui échange une unité mise à niveau contre une équivalente. Le seul ajustement est que les arbres de développement des unités originales exclusives à la série SD Gundam, telles que l'unité de départ Phoenix Gundam, peuvent maintenant se développer en des unités non originales telles que les Tallgeese. Cela signifie que les joueurs peuvent accéder plus rapidement aux unités pour lesquelles ils sont venus ici, et c'est une bonne chose pour un jeu axé sur le fait de laisser les joueurs construire leur équipe de rêve.

Le déploiement des unités a également été diversifié. Le groupe cuirassé, avec un équipage personnalisé pour le navire, revient de Genesis. Cependant, il existe maintenant des groupes de raid, qui peuvent être considérés comme une tentative d'imiter les déploiements de Wing et 00. Cette formation abandonne entièrement le cuirassé, et à la place, les unités soignent et regagnent de l'énergie tout en étant adjacentes à d'autres compagnons d'escouade. Ils ont également accès au mécanisme d'attaque de liaison de raid, où plusieurs ennemis peuvent être attaqués tant qu'ils sont à portée de n'importe quelle unité de raid. C'est définitivement une bête différente, et cela ouvre des possibilités que les cuirassés ne peuvent pas utiliser.

Il y a également eu de nombreux changements dans la qualité de vie. Les séquences de bataille ont été améliorées, toutes les animations d'attaque étant désormais des modèles 3D, et c'est bien au-delà de tout dans Genesis. En outre, un dialogue post-bataille, des intros spéciales et des esquives ont été ajoutés, en plus de chaque élément de dialogue actuellement sous-titré. Cette partie du jeu semble désormais complète, car un dialogue spécial comme toutes les variantes d'activation Trans-AM pour le casting ou des situations comme Neil Dylandy luttant contre Anew Returner peut maintenant être expérimenté car la voix off est uniquement japonaise. La personnalité des pilotes qui ne figurent pas dans l'histoire peut briller à cause de ces changements, ce qui signifie que tous ces personnages dérivants Astray et 00, ainsi que les personnages originaux de SD Gundam, sont maintenant des individus plus distincts.

D'autres domaines n'étaient pas non plus exclus. Les menus ont reçu une nouvelle couche de peinture et les portées d'attaque peuvent être consultées en dehors des missions. La jauge Get, qui permet de déverrouiller des unités par une méthode distincte en les nourrissant, tue désormais entre les étapes. Les segments exclusifs aux unités d'histoire peuvent être ignorés lors des relectures, ce qui permet potentiellement de gagner du temps sur les relectures à des fins de broyage ou de quête. En parlant de quêtes, qui sont plus de 280 tâches secondaires qui débloquent des pilotes, des pièces et certaines machines, il y a maintenant une liste qui ne montre que celles pertinentes pour la mission actuelle.

Le plus gros ajout de qualité de vie est cependant les nouvelles missions de répartition. Ce sont des missions basées sur un chronomètre sur lesquelles les joueurs peuvent envoyer des escouades pour gagner de l'argent et de l'expérience, ainsi que la chance d'obtenir des unités, des capacités et des pièces. En tant que personne qui a dû aller travailler pendant cette revue, avoir mes unités montées de niveau pendant que je ne jouais pas était un énorme avantage, car cela a permis de réduire le temps que j'ai passé à broyer par rapport à Genesis. Ces missions proposent des variantes d'unités exclusives à l'histoire, comme la dernière version de Gundam Gusion Rebake Full City. Dans l'ensemble, c'est un ajout très utile au jeu et un choix intelligent de la part des développeurs.

Enfin, parlons des plates-formes et des régions de publication. Cross Rays est sorti internationalement sur PC, et en dehors de ne pas pouvoir jouer avec la qualité du modèle et de la texture, c'est un port solide. Après l'avoir exécuté sur quelques machines auxquelles j'avais accès, je constate que celles dont les spécifications sont inférieures à celles recommandées peuvent rencontrer des problèmes de performances avec les animations de combat. Donc, gardez cela à l'esprit avant d'acheter, car si le jeu est entièrement jouable sinon, beaucoup de dialogues uniques sont exclusifs à ces séquences. À l'autre extrémité, les versions PlayStation 4 et Switch ne sont sorties qu'en Asie, mais elles ont des traductions en anglais. La version PlayStation 4 fonctionne correctement sur la console de base, sans aucun problème. Bien que les versions anglaises existent et peuvent être importées, n'oubliez pas que tout DLC aura besoin d'un compte correspondant à la région d'origine du jeu.

À la fin de la journée, Cross Rays a encore de la place pour s'améliorer à la fois pour la présentation et les éléments de gameplay, mais les nouveaux changements se traduisent par un meilleur jeu. À une époque où de nombreux jeux Gundam ne parviennent pas à s'améliorer par rapport à leur prédécesseur, voir Cross Rays essayer et réussir à être un meilleur jeu est un spectacle très nécessaire. J'espère que l'équipe de Tom Create maintient la tendance avec la suivante, car ils ont les bases nécessaires pour créer quelque chose de spécial, surtout s'ils en font une entrée croisée.

(Cette critique est basée sur deux exemplaires du jeu. La version commerciale de la version PlayStation 4 a été fournie par l'éditeur, tandis que la version commerciale de la version PC a été achetée par le critique.)

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