Comment Limited Run, Super Rare et d'autres maintiennent les jeux physiques en vie

Tout a commencé avec un jeu dont vous ne vous souvenez probablement pas

Il existe de nombreux grands titres PlayStation Vita que les joueurs continuent de saluer même à ce jour. Breach & Clear n'en fait pas partie. Le tireur tactique a rencontré des critiques médiocres lors de sa sortie pour la Vita en 2015. Avec un nom et un gameplay oubliables, il y a de bonnes raisons de croire qu'il aurait dû être lentement perdu au fil du temps comme tant d'autres titres mineurs de Vita. Au lieu de cela, il témoigne de la popularité des médias physiques à une époque où nous sommes continuellement poussés à passer au numérique.

Mighty Rabbit Studios, les développeurs de Breach & Clear, étaient dans une position malheureuse en 2015. Les travaux sous contrat se sont taris et son prochain titre faisant le saut à la console, Saturday Morning RPG, n'était pas tout à fait prêt pour le marché. Face à la faillite, le développeur a mis ses efforts dans une nouvelle société qui publierait des copies physiques de ses titres. Son nom? Jeux à tirage limité.

"Limited Run Games s'est formé à partir d'une situation désespérée", explique Douglas Bogart, l'un des co-fondateurs de la société. "J'ai travaillé chez Mighty Rabbit Studios en tant que testeur / gestionnaire de communauté et on m'a demandé d'aider à lancer Limited Run Games avec Josh [Fairhurst, fondateur de Mighty Rabbit Studios], car j'avais des connaissances en matière de vente et de communauté. Nous avons essentiellement fait un pari si le jeu vendre et tout le monde nous disait qu'il était fou de vendre un jeu Vita lorsque la plate-forme était «morte». "

Avec les fonds disponibles, Bogart et Fairhurst ont produit 1 500 exemplaires de Breach & Clear en vente sur le site Web de Limited Run Games.

Il s'est vendu en moins de deux heures.

"C'est assez fou", me dit Bogart. "Nous savions alors qu'il y avait définitivement une demande de jeux physiques et nous avons commencé à contacter d'autres sociétés pour voir si nous pouvions les aider à préserver leurs jeux."

Jeux Breach & Clear Limited Run

Ce qui a commencé comme un pari sauvage a donné naissance à sa propre industrie d'édition physique de boutique. Breach & Clear a été suivi du RPG de samedi matin. Après cela, Limited Run Games a sorti son premier titre non développé par Mighty Rabbit Studios, Oddworld: New 'n' Tasty. En moins de cinq ans, la société a publié plus de 300 titres et d'autres éditeurs de boutiques se sont joints à eux pour fournir des versions physiques de jeux qui, autrement, seraient enchaînés aux magasins numériques.

"Nous avons vu à quel point les films importants ont disparu", explique Dennis Mendel, co-fondateur de Strictly Limited Games, "et avec les jeux vidéo, l'histoire se répète car la préservation des jeux n'a toujours pas reçu l'attention qu'elle mérite. Pendant mon travail en tant que en tant que chercheur de jeux, je suis souvent tombé sur des jeux perdus et où même l'éditeur n'était plus en possession d'une copie de travail. Pensez à tous les titres PlayStation Mobile. Après l'arrêt de PSM, il n'était plus possible de obtenez ces jeux sur votre gain Vita si votre carte mémoire est morte. "

J'ai déjà écrit sur les vitrines numériques qui s'assombrissent. Et bien que la perte de précieux titres téléchargeables ne m'empêche pas de ralentir la conversion de ma collection de jeux en tout numérique, elle a été le catalyseur de mon intérêt pour cette industrie de niche. Comment cela a-t-il commencé et comment en sommes-nous arrivés au point où un éditeur qui n'existait pas il y a une demi-décennie sort maintenant Guerres des étoiles Jeux? Pour le savoir, j'ai contacté cinq des plus grands noms de l'édition physique à petite échelle: Limited Run Games, Super Rare Games, Strictly Limited Games, Special Reserve Games et iam8bit.

Pour Limited Run, ses origines résident dans une histoire de survie. Pour Strictly Limited, c'était une volonté de préserver le présent pour l'avenir. Les deux sociétés ont commencé à publier des titres pour les consoles PlayStation: Limited Run with Breach & Clear et Strictly Limited with Tokyo 42. À l'époque, la publication sur consoles Nintendo et Xbox n'était pas possible pour ces sociétés en raison du nombre minimum d'unités requises.

"Sony a des limites si faibles sur son physique [taille de la commande] qu'il a vraiment aidé à favoriser et à construire la communauté des collectionneurs de jeux vidéo physiques à ce qu'elle est aujourd'hui", explique Jeff "Smitty" Smith, PDG de Special Reserve Games. "Donc, tous les éloges vont à la PlayStation 4 et aux équipes Sony."

Avec le lancement réussi du Switch, l'attitude de Nintendo à l'égard de l'édition à petite échelle a changé. Il a baissé sa limite minimale à 5 000 exemplaires et un développeur nommé George Perkins a vu une opportunité.

«Je travaillais dans un studio de portage de premier plan appelé Warp Digital», m'explique Perkins, directeur de Super Rare Games dans un e-mail. "À l'époque, je travaillais en tant que producteur sur un certain nombre de projets. Deux d'entre eux s'appelaient Human: Fall Flat et The Flame in the Flood. Quand est venu le temps de mettre fin aux deux projets, j'ai demandé si les deux jeux allaient une libération physique sur le Switch. Ils ont répondu qu'ils n'avaient pas de plans non plus. "

Perkins a utilisé son propre argent pour financer la sortie physique des deux titres. Ils finiraient par les deux premières sorties de Super Rare Games, une société qui travaille exclusivement sur les titres Switch.

"[Nintendo] était très réceptif à l'idée," dit Perkins, "et a accepté de nous laisser devenir un éditeur très rapidement. Je me suis envolé pour leur siège allemand et leur ai présenté nos trois premiers jeux [Human: Fall Flat, The Flame in the Flood, Snake Pass]. Ils étaient de grands fans des titres que nous avons montrés. Je dirais qu'il a fallu quelques semaines au total pour le régler. "

Ce sentiment est reflété par tous les éditeurs avec qui je parle. Sony et Nintendo ont accueilli favorablement cette industrie de niche, lui permettant de prospérer et de fournir aux collectionneurs des jeux qui autrement seraient perdus une fois la vitrine morte.

"Sony et Nintendo ont été des partenaires incroyables", me disent Amanda White et Jon Gibson, copropriétaires d'iam8bit. Contrairement aux autres sociétés avec lesquelles j'ai correspondu, iam8bit n'a pas commencé en tant qu'éditeur à petite échelle. Le collectif des arts et du divertissement avait une histoire établie en organisant des événements marketing pour Sony et Nintendo avant de publier son premier jeu, notamment en créant une salle d'évasion Uncharted et en organisant un concours d'artisanat Paper Mario. Son passage à l'édition boutique était une extension naturelle de ce que le collectif faisait déjà.

"iam8bit existe depuis 15 ans", expliquent-ils, "alors quand nous avons commencé à octroyer des licences pour les IP de jeu afin de créer des objets de collection sympas, personne d'autre ne faisait ça. Littéralement personne."

Contrairement à Limited Run, Super Rare et Strictly Limited, iam8bit se limite aux éditeurs numériques avec lesquels il travaille. Bien qu'il ait produit des copies physiques de jeux à partir de Double Fine et Heart Machine, il est surtout associé à sa sortie de titres Annapurna Interactive.

"Notre relation avec Annapurna Interactive est antérieure à la société elle-même de nombreuses années. Le fondateur de celle-ci dirigeait la division indépendante de PlayStation à partir de Santa Monica Studios, nourrissant des jeux comme Flower, Hohokum, Journey et tant d'autres, et iam8bit a collaboré avec eux sur plusieurs projets de marketing là-bas. Nous savions que leurs goûts correspondraient aux nôtres et qu'ensemble, iam8bit et Annapurna pourraient fabriquer des produits vraiment incroyables. "

White et Gibson dressent le portrait d'un partenariat parfait avec Annapurna, faisant l'éloge de leurs dirigeants, de leur sens des affaires et de leur dynamisme. C'est une relation symbiotique, un peu comme celle que Special Reserve Games partage avec Digital Devolver.

Digital Devolver

"Ma première entreprise dont je faisais partie était Terminal Reality", explique Smith, "et nous faisions des jeux pour Windows 95. Nous sommes devenus un développeur fondateur de Gathering of Developers, ou GodGames. J'ai quitté Terminal Reality pour GodGames. pour travailler avec mon bon ami Mike Wilson. "

Wilson, ainsi que Harry Miller et Rick Stults, allaient trouver Devolver Digital en 2009. Smith, qui avait quitté l'industrie pour un carrière folle dans la musique, a vu une opportunité de revenir aux jeux avec l'industrie naissante de l'édition en petits caractères. Il a présenté l'idée à Wilson, et les deux ont accepté de faire un essai sur le concept avec Shadow Warrior 2 en tant que version des jeux de réserve spéciaux pour PC uniquement. L'édition physique a été bien accueillie et a entamé un partenariat entre les deux sociétés qui couvre désormais plus de 10 titres sur trois plateformes. Étonnamment, Josh Fairhurst, de Limited Run Games, était l'une des sources d'information de Smith alors qu'il empruntait cette avenue, même s'il craignait qu'ils ne se précipitent pour sécuriser le catalogue de Devolver.

"Josh Fairhurst et Doug Bogart ont toujours été de bons amis exceptionnels avec tout le monde je crois", a expliqué Smith, "et Devolver avait publié un titre qu'ils ont fait sous le développeur Mighty Rabbit [Games]. Josh et moi avons en fait parlé de ce concept lorsque je était en train de décoller avec Devolver, donc il y avait beaucoup de loyauté, je pense, entre de vieux amis, mais nous nous tenons également à un niveau aussi élevé. "

Mes e-mails et conversations avec les éditeurs répondent à plusieurs des questions brûlantes que j'ai sur la publication à petite échelle. Sony et Nintendo n'accordent pas de rabais pour commander plus d'unités, ils sont donc facturés au même prix par disque ou cartouche que les plus grands éditeurs. J'ai appris que Nintendo dicte le PDSF minimum pour les copies physiques et que Sony a des imprimantes à disque ici aux États-Unis.

Malheureusement, je n'ai pas pu obtenir beaucoup d'informations sur la répartition des bénéfices entre les éditeurs physiques et les développeurs de jeux, à part que cela varie d'un titre à l'autre, mais j'apprends que ces sociétés peuvent profiter de si petites quantités parce qu'elles vendent directement à consommateurs et n'ont pas besoin d'un entrepôt pour stocker leur produit.

«Vendre 5 000 exemplaires d'un jeu avec nous équivaut probablement à vendre entre 60 000 et 100 000 exemplaires selon une approche traditionnelle», explique Perkins.

Alors que Special Reserve et iam8bit sont à l'aise avec leurs partenariats avec les éditeurs, les autres doivent rivaliser pour les titres. Tous les jeux proposés ne sont pas approuvés. Les trois éditeurs ont révélé qu'il y avait des jeux qu'ils cherchaient à publier uniquement pour que le développeur refuse ou aille avec un autre éditeur. Malgré cela, ils réitèrent que c'est une rivalité amicale, et les éditeurs admettent être fans du travail de chacun.

Peut-être la plus grande question que j'ai à propos de cette industrie de niche est de savoir comment les éditeurs choisissent les jeux physiques. Certains sont des choix évidents, comme Golf Story ou Snake Pass. D'autres, comme Sisters Royale ou Black Bird récemment annoncé, sont un peu plus déroutants.

Jeux strictement limités

"Lorsque nous avons commencé," explique Bogart, "nous avons fait une liste de souhaits de jeux que nous voulions voir physiques. Heureusement, nous avons en fait sécurisé un grand nombre de ces jeux. Dans l'ensemble, je dirais que c'est définitivement un partage 50/50 maintenant si nous tendons la main contre eux nous tendant la main. "

La scission est moins égale avec Super Rare Games, où Perkins dit que 80% des titres publiés viennent d'eux.

"Au début, c'était juste moi qui signais des jeux que j'aimais et que je voulais avoir sur mon étagère", dit-il. "Maintenant, c'est un peu plus de titres axés sur les données et de sélection qui ont beaucoup d'intérêt pour une version physique d'entre eux. Cela signifie que nous pouvons également frapper des genres que je ne jouerais pas moi-même habituellement."

"Nous sommes contactés par des développeurs du monde entier", ajoute Mendel, "et parfois de merveilleux projets surgissent, comme la Vasara Collection que nous avons cofinancée."

L'explosion de ce nouveau marché de collection s'est également avérée être une aubaine pour les amateurs de rétro. L'année dernière, Strictly Limited a ravivé le titre de Hardcore pré-DICE perdu depuis longtemps sous le nom d'Ultracore. Limited Run produit des contrôleurs de console old-school et des cartouches NES et Game Boy Star Wars précédemment vendues. Les cartouches héritées se sont également avérées populaires avec iam8bit, qui a sorti une cartouche SNES de Street Fighter II pour célébrer le 30e anniversaire de la franchise.

"Nous avions chacun créé une étiquette dérivée d'iam8bit qui rendrait hommage aux jeux historiques et phares de l'ère des cartouches", me disent White et Gibson. "Il y a toujours une base d'installation incroyable pour NES, Genesis, SNES et d'autres consoles grâce à des sociétés comme Analogue et Hyperkin qui fabriquent de nouveaux systèmes et en tandem avec ces nouveaux systèmes, il y a un effort de restauration incroyablement réfléchi en cours, garantissant qu'un 30- NES, âgé d'un an, peut encore fonctionner. "

Street Fighter SNES iam8bit

L'expansion d'iam8bit et de Limited Run dans des cartouches de console classiques ne serait probablement pas possible sans le travail et le dévouement des passionnés. Et c'est vrai pour les cinq sociétés, qu'elles essaient de commercialiser d'anciens ou de nouveaux jeux. Leurs titres ne se vendraient pas systématiquement sans une multitude de collectionneurs qui veulent voir ces jeux sur leurs étagères, même si cela signifie les manquer pendant un certain temps.

"La plupart du temps", dit Smith, "je produis un jeu et ce n'est pas le jour et la date. J'ai donc un ou deux mois après la sortie et à cet égard, je perds la ferveur et l'excitation d'une nouvelle Je ne pourrais pas survivre si je n'avais pas de fans voraces et emphatiques de ces jeux vidéo et des développeurs. Il n'y a aucun moyen que je puisse vendre des copies en boîte de jeux que vous devez attendre des mois pour obtenir même après avoir donné moi votre argent. Il y a tellement d'étapes supplémentaires qui n'ont tout simplement pas de sens dans une entreprise normale. "

Malgré les attentes parfois longues pour les copies physiques – quiconque a commandé l'édition limitée de Celeste sait de quoi je parle – l'industrie de l'édition boutique est sur une base solide. Nintendo et Sony continuent de maintenir des quantités minimales faibles afin que ces sociétés puissent survivre, et je reçois des indices qu'il pourrait y avoir des changements chez Microsoft à cet égard également. Chacun a de grands projets pour l'avenir, avec iam8bit disant que les roues sont déjà en mouvement pour les versions 2022.

J'avais beaucoup de questions sur l'industrie de l'édition physique des boutiques avant de commencer à écrire cet article. Bien que presque tous aient reçu une réponse, mon plus grand enseignement à tirer de ces conversations est le zèle que ces entreprises ont pour ce qu'elles font. En moins d'une demi-décennie, ces éditeurs se sont révélés être un élément indispensable de l'industrie des jeux. Ce n'est pas seulement une affaire pour eux, un moyen de faire de l'argent avec les collectionneurs et les fans. C'est plus que ça. C'est une passion; une passion pour les jeux, pour les indépendants, pour les objets de collection sympas et pour préserver l'art que nous apprécions aujourd'hui pour les générations à venir.

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