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Cinq améliorations que nous aimerions voir comme successeur de Final Fantasy XVI

Cinq améliorations que nous aimerions voir comme successeur de Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI a fini par être l’un de mes jeux préférés de l’année dernière. Le voyage de Clive pour libérer les porteurs opprimés de Valisthea et purifier le monde de la propagation du fléau m’a conquis avec ses personnages sérieux et adorables, ses combats flashy et frénétiques, ses paysages sonores sereins et grandioses et ses combats de boss titanesques et cinématographiques qui sont tout simplement inoubliable.

Mais malgré toutes ses nombreuses réalisations, Final Fantasy XVI semblait parfois un peu simple et sous-développé. Un certain nombre de choix de conception semblent découler de l’expérience antérieure du développeur avec Final Fantasy XIVtandis que d’autres éléments ne parviennent pas à répondre à la même complexité et variété que son homologue MMO.

Si Creative Studio III, récemment rebaptisé, a l’occasion de donner suite à ce style de jeu Final Fantasy, voici quelques-unes des améliorations qui élèveraient véritablement le jeu au-delà de son potentiel actuel.

Donnez-nous moins de travail dans les quêtes secondaires

Les quêtes secondaires de FFXVI sont très louables, fournissant un contexte important et des arcs d’histoire complets à de nombreux acteurs de soutien. Cependant, les tâches elles-mêmes ne sont pas aussi intéressantes, avec trop de quêtes secondaires qui demandent aux joueurs d’aller d’un point A à un point B, de vaincre quelques ennemis, de maintenir un bouton enfoncé pour récupérer trois objets clés et de revenir au point A.

Ce genre de travail chargé est dépassé, même dans l’espace MMO. Pour un jeu d’action cinématographique, le processus est ennuyeux et sinueux. Les prochains versements bénéficieraient d’objectifs et de séquences plus diversifiés, différents des combats de routine. Imaginez simplement détruire des nids d’insectes mortels reproducteurs dans un village voisin ou capturer et conserver plusieurs points d’une invasion d’Akashic. Je suis sûr que l’équipe peut proposer des idées de ligues meilleures que la mienne avec un peu plus de temps et se concentrer sur elles.

Un vaste monde avec rien à faire

Le monde de Valisthea est vaste et magnifique, incitant les joueurs à s’aventurer sur un terrain découvert et à se perdre dans ses différents lieux. Le seul problème est qu’il n’y a pratiquement rien de gratifiant à trouver parmi tout cela. La conception existante est pleine de potentiel pour que des événements intéressants se produisent et des secrets à découvrir, mais la plupart de ces moments sont réservés jusqu’à ce que la bonne quête secondaire soit acquise. En dehors d’une poignée de coffres d’objets intercalés et de quelques chronolithes hébergeant des défis de combat, les environnements sont dépourvus de contenu significatif à découvrir.
Si jamais nous avons la chance de revisiter Valisthéa ou son successeur spirituel, les espaces explorables ont besoin de plus de découvertes sur lesquelles tomber de manière organique pour inciter les joueurs à parcourir les cartes.

Une dépendance excessive aux temps de recharge entraîne des batailles stagnantes

Les capacités d’Eikon sont le mécanisme de base qui lie le combat de FFXVI, servant d’extensions éblouissantes et percutantes aux capacités de base de Clive. Cependant, chacun d’entre eux a un temps de recharge, et une fois l’accès à ces pouvoirs dépensé, les joueurs se retrouvent avec un ensemble de compétences de base plutôt ennuyeux et simple. Ceci est rythmé par les heures d’ouverture du jeu, où les joueurs doivent s’appuyer sur cet éventail très limité de capacités.

Améliorer les mouvements et acquérir progressivement de nouvelles compétences pour travailler dans des combos est très gratifiant au début, mais il est trop facile de finir par tomber dans le même groove, en envoyant efficacement les ennemis avec la même rotation d’uppercuts enflammés et d’explosions laser. L’introduction de combinaisons de boutons supplémentaires au jeu d’épée et au lancer de magie habituels rendrait d’autant plus amusant l’imbrication aux côtés des pouvoirs d’Eikon pour amplifier davantage l’action palpitante.

Le casting des personnages secondaires est sous-utilisé

Les membres du groupe sont mal intégrés dans le gameplay global de FFXVI, étant donné que la présence de chaque membre est contextuelle à l’histoire. Le seul membre cohérent du groupe est Togal, qui dispose d’un menu dédié aux commandes d’action, mais celles-ci ne sont pas particulièrement utiles.

Imaginez avoir une sélection de membres du groupe en réserve dans le refuge qui pourraient entrer et sortir du groupe en rotation, prêts à répondre à l’appel à l’action pour chaque mission que vous sélectionnez. Les options de partenaires pourraient toujours être limitées par les événements de l’histoire, en omettant des personnages si nécessaire mais en laissant la place à plus de choix pour les joueurs et à des subtilités de style de jeu.

Même s’il serait trop fastidieux de contrôler plusieurs membres du groupe avec le style de combat action-RPG de FFXVI, la possibilité de personnaliser les capacités de chaque coéquipier pour mieux compléter celles de Clive apporterait une plus grande profondeur à chaque rencontre. Complétez le tout avec leurs propres objets et équipements à équiper pour renforcer leurs capacités, et tout à coup, ces compagnons auxiliaires deviendraient des camarades de combat inestimables.

Équipement inutile, butin, artisanat et économie globale

Avec autant d’attention accordée aux combats et aux mouvements d’Eikon, FFXVI offre étonnamment peu en termes d’amélioration des statistiques et d’optimisation de la charge. Le jeu ne comprend que les quatre statistiques de base : santé, défense, attaque et échelonnement. Techniquement, il y a aussi de la force, de la vitalité et de la volonté, mais celles-ci n’augmentent qu’en montant de niveau et ne sont pas affectées par l’équipement.

Au total, il n’y a que six emplacements équipables pour améliorer les attributs de Clive : épée, ceinture, brassards et trois accessoires. Les trois premières pièces d’équipement ne servent qu’à améliorer les statistiques de base du personnage, ce qui rend la mise à l’échelle de la puissance des améliorations d’armes et d’équipement incroyablement linéaire. Il n’y a tout simplement pas de place pour personnaliser les attributs en fonction des différentes variations du style de jeu.

Quant aux accessoires, ils offrent une gamme beaucoup plus large d’effets différents, notamment une réduction du temps de recharge, une puissance de guérison et même l’accumulation d’améliorations lors d’exécutions de mouvements précises. Mais avec seulement trois emplacements parmi lesquels choisir, il ne faut pas longtemps pour trouver un équipement préféré, ce qui rend difficile de s’enthousiasmer à l’idée d’acquérir de nouveaux accessoires dans des coffres ou en récompense de quête.

Le jeu aurait pu bénéficier de manière significative de l’intégration du système de matériaux familier de la franchise, permettant d’associer des bonus supplémentaires à l’équipement existant. Cela pourrait également diversifier les améliorations obtenues à la forge, permettant aux joueurs d’opter pour l’extension de leurs emplacements de matière au lieu – ou, simplement, en plus – des augmentations de statistiques de base.

En plus de tout le reste, l’économie du jeu est complètement inutile. Cela n’a aucun sens d’acheter des potions puisqu’elles sont complètement réapprovisionnées à chaque fois que vous réessayez après une partie terminée. Pendant ce temps, les buffs toniques sont rares et exceptionnellement chers pour un réapprovisionnement de routine, ils ne sont donc pas non plus convaincants à l’achat. Le seul objet de valeur sur lequel investir de l’argent est les rouleaux d’orchestre, qui servent plus d’objet de collection que de proposition de valeur pour votre gil durement gagné.

Les objets de fabrication sont également obtenus tout au long du jeu, mais comme ils ne contribuent qu’aux améliorations de base de la forge et à la fabrication d’objets, ils sont rarement utilisés. Peut-être que si les améliorations de la forge nécessitaient également un coût monétaire, ou si le mécanisme de fabrication avait plus d’utilité pour faciliter la demande d’achat d’objets de fabrication, cela pourrait potentiellement améliorer les systèmes économiques du jeu. Mais dans l’état actuel des choses, c’est simple et oubliable.

Final Fantasy XVI est toujours aussi phénoménal, promis !

Bien que cela puisse sembler être un grand nombre de problèmes, ce sont en fin de compte des défauts sur une expérience par ailleurs fantastique. La présentation remarquable, l’action captivante, l’histoire et les thèmes sombrement optimistes brûlent toujours autant que les flammes du Phénix, éclipsant tous les mars qui lui sont opposés.

Je suis convaincu que tout effort de Creative Studio III visant à répéter et à améliorer le précédent établi par Final Fantasy XVI ça vaut vraiment la peine d’être excité.


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