The Jade Warframe showing her power

Cet article contient des spoilers sur la récente mise à jour Jade Shadows pour Warframe. Si vous n’y avez pas encore joué, je vous implore de le faire avant de lire ceci.

Warframe est en train de changer. En tant que joueur ayant passé des milliers d’heures sur le jeu, cela devrait me faire peur, mais comme une grande partie des joueurs, je me sens incroyablement excité par ce changement. Ce n’est pas un changement forcé. Personne ne s’est assis dans une salle de réunion en pensant : « Faisons les choses différemment ». C’est juste la progression naturelle d’une équipe qui a travaillé ensemble pendant plus d’une décennie sur l’un des jeux live-service les plus réussis au monde.

Dans un monde où la grandiloquence et les explosions sont souvent utilisées pour impressionner la foule, quelque chose qui Warframe Après avoir fait preuve de style et d’aplomb au fil des années, l’équipe se penche désormais sur des moments de délicatesse émotionnelle pour surprendre les joueurs. L’action est toujours présente et les enjeux sont toujours aussi élevés ; c’est juste qu’une équipe de développeurs chevronnés prend vraiment son envol et se sent plus courageuse à chaque mise à jour. En discutant avec Rebbecca Ford, directrice créative de Warframe, nous commençons à entrer dans le cœur de ces changements subtils et de ce qu’ils pourraient signifier pour l’avenir du jeu.

« La partie la plus difficile de la création de Warframe est de le rendre humain », explique Ford, alors que nous discutons de deux moments récents de nuances émotionnelles intenses qui ont été abordés dans de nouvelles missions d’histoire. Le premier, un contact délicat sur la joue entre deux énormes automates qui semblaient déterminés à détruire quelques instants auparavant Murmures dans les murs mise à jour, et l’autre, et le plus choquant, une Warframe enceinte qui a été introduite dans le jeu avec Ombres de Jade« Obtenir le point de vue de Warframe sur la réalité de l’humanité est ce qui est essentiel à la mission, à chaque fois. »

C’est quelque chose que l’équipe a fait incroyablement bien au fil des années, avec le cœur profondément humain de Warframe l’histoire étant celle de la figure maternelle du Lotus, des enfants perdus des Tenno et des débris d’une galaxie entière prise dans la marée d’une lutte de pouvoir immense et multiforme. Warframe a toujours été une histoire d’amour, de haine, de loyauté et de trahison, sur fond de bouleversements sismiques, comme c’est le cas de nombreux autres jeux. Ce qui le distingue à bien des égards est ce que l’on ne peut qu’appeler le facteur étrange. Warframe est, par conception, un jeu étrange. Il intègre des éléments de philosophie et de réflexion culturelle du monde entier et les combine avec de la science-fiction pure et dure d’une manière très décomplexée. Adopter le désir d’explorer et de montrer la grossesse dans un tel monde et la façon dont l’équipe s’y est prise est un geste très courageux, mais qui a certainement porté ses fruits.

L’idée de Jade, une Warframe enceinte, est née d’une conception de Mike Skyers, un artiste de personnages 3D chez Digital Extremes. C’était un heureux hasard, car l’équipe essayait depuis un certain temps de comprendre comment faire progresser l’histoire du Stalker. Les Warframes sont souvent construites sur les fondations d’idées qui circulent dans le bureau depuis des mois, voire des années, mais avec Jade, les choses étaient un peu différentes.

« Je n’avais aucune idée, à part une œuvre d’art que notre principal artiste de personnages m’a présentée. Nous étions juste en train de discuter, et Mike Skyers m’a dit que j’avais une idée pour un cadre. Je me suis dit, oh mon Dieu, tu viens de résoudre tellement de problèmes pour ce que nous voulons faire avec le Stalker. »

L’équipe travaillait depuis un certain temps sur le Stalker, essayant de trouver une voie pour développer son personnage. En tant que machine à tuer remplie de rage qui traque les joueurs à travers la galaxie, il est cependant quelque peu catalogué comme une présence dans l’histoire. L’équipe ne pouvait pas non plus interférer avec cette mécanique de chasse. Lorsque vous tuez un boss dans le jeu, ce Stalker pourrait bien chercher à se venger, après tout. La solution ? Découvrez ce qu’il était et qui il était avant de devenir le Stalker.

« Nous savions que nous avions des commandements très clairs, que nous ne pouvions pas désobéir. Nous ne voulions pas que le système Stalker disparaisse. Nous voulions simplement le remettre dans son contexte et lui donner un avenir. » Curieusement, la façon de le faire était de revisiter son passé.

Le Stalker, connu sous le nom de Sorren, et Jade étaient amoureux et engagés dans une relation considérée comme taboue par leurs maîtres Orokin au pouvoir. En découvrant cela, Ballas, un membre quelque peu méchant de l’élite Orokin, a transformé Jade en Warframe en guise de punition, sachant qu’elle était enceinte. Cela correspond parfaitement à sa nature dans le jeu, car il a été établi comme un être extrêmement narcissique qui répondrait à une curiosité avec plus de joie si cela signifiait qu’il pouvait infliger des souffrances à une autre personne dans le processus. Cela a permis l’introduction d’une Warframe enceinte d’une manière qui semblait fidèle à l’univers.

« Un personnage qui a été établi comme Ballas l’a été, c’est le genre de gars qui le ferait juste pour voir ce qui se passerait. C’est, je pense, même si c’est un moment d’horreur basé sur la science et se déroulant dans un futur lointain, c’est certainement quelque chose que vous pouvez imaginer, à quel point cela aurait été horrible dans le cadre de Warframe. Mais ce n’est pas différent de certaines des horreurs qui se sont produites dans la vraie vie avec des expériences sur des femmes enceintes. »

Et donc, nous avons notre Jade. Future maman, mais briseuse de modèles. Traditionnellement, les médias ne peuvent s’empêcher de présenter la grossesse comme une faiblesse inhérente, un état transitoire par lequel les gens passent. C’est logique, car c’est ainsi que les choses fonctionnent dans la vraie vie, mais pourquoi accepter de telles choses dans la vraie vie ? Warframeun jeu sur des enfants psychiques qui contrôlent des armures avec leur esprit et combattent des monstres spatiaux géants ?

Au lieu de cela, le kit de Jade a été développé pour couvrir deux domaines principaux : la protection des alliés et la destruction des ennemis. L’instinct maternel de garder quelque chose en sécurité combiné à l’autre instinct maternel de détruire toute menace. Aucune faiblesse à trouver ici, juste Jade flottant au-dessus du champ de bataille, faisant pleuvoir la mort sur tout ce qui se trouve en dessous d’elle. La chose la plus importante était de relever le défi de ce concept initial. Si cela devait être fait, alors mieux vaut que ce soit bien fait, après tout.

« C’était un choix artistique et un engagement, car je pense que lorsque je l’ai vu pour la première fois, je n’avais jamais senti mon cerveau s’engager aussi fermement dans cette direction, comme si on y allait à fond. Plus on travaille avec une équipe et un groupe de développeurs, plus on voit le risque et la créativité comme des alliés. S’il y a jamais eu une équipe pour sortir une héroïne enceinte, alors pourquoi ne serait-ce pas l’équipe de Warframe ? »

Ce qui est peut-être unique, c’est que Jade est un personnage jouable et puissant qui sera enceinte pour toujours. Le design du personnage comprend un ventre de verre et une énergie verte vibrante qui brille de l’intérieur, quelque chose que les développeurs ont dû essayer de garder secret malgré la présence de Jade sur les streams avant la sortie. Les angles d’exposition ont été soigneusement choisis, car il était important que la surprise ne soit pas dévoilée.

« Nous avons affaire à un abdomen de verre, mais la silhouette et la forme ne laissent aucune ambiguïté sur ce qui se passe réellement, et si vous jouez la quête, il n’y a pas d’ambiguïté non plus », explique Ford. La conception visuelle de Jade est résolument prégnante, et ce niveau d’engagement envers les thèmes et le cœur central de l’histoire était incroyablement important pour l’équipe, tout autant que la conception du kit lui-même. Jade, la figure maternelle protectrice, frappe ses ennemis avec Jade Light, l’outil de bourreau ultime utilisé par les Orokin eux-mêmes. Jade, qui a évité l’oubli de la mort grâce à son propre changement traumatique, utilise désormais son pouvoir pour sauver les autres, y compris le Stalker.

« Les joueurs vivent cette réalité dans cette histoire, ils vont inévitablement pouvoir ajouter Jade à leur collection, et ce faisant, ils verront ce que cela signifie d’avoir une héroïne enceinte jouable dans un jeu vidéo, ce qui pourrait être une première. C’est assurément de la puissance pure, du soutien pur, de la destruction pure. Nous nous sommes engagés et avons joué franc jeu sans hésitation ni aucun doute sur le fait que c’était la bonne chose à faire. »

En fin de compte, l’idée que Jade soit en quelque sorte une métaphore de Digital Extremes en tant qu’entreprise est passionnante et un peu difficile à dépasser. La grossesse est souvent une métaphore de l’espoir, du changement et d’un avenir brillant, et il semble bien que de telles choses nous attendent à l’horizon. Non seulement nous avons plus Warframe à attendre avec impatience, mais un tout nouveau jeu, Soulframe, est également en préparation.

Il s’agit en fait d’un changement de focus, d’un léger changement de garde autour Warframequi a contribué à donner aux choses un aspect nouveau et stimulant tout en parvenant à rester fidèle à la vision originale du jeu. Alors que Steve Sinclair, ancien directeur créatif de Warframe et désormais PDG de Digital Extremes, peut se concentrer sur d’autres choses, l’équipe qu’il a dirigée pendant des années reste fidèle à ses inspirations originales tout en trouvant la possibilité d’y ajouter sa propre touche. En tant que fans, nous avons vu d’autres équipes s’effondrer en passant par un processus similaire, mais pour Ford, c’est la familiarité et la nature familiale de l’équipe qui conduisent à ce succès créatif.

« L’une des réalités que Pablo (Alonso, directeur de la conception de Warframe) dira est que nous pouvons faire quelque chose en deux minutes parce que nous nous comprenons très bien. Dans de nombreuses autres équipes de développement, si vous avez une toute nouvelle équipe et que vous réunissez un directeur créatif et un directeur de la conception qui ne se connaissent pas et qui essaient de communiquer avec tact, et ce n’est pas que nous ne manquons pas de tact, mais plus vous travaillez longtemps et étroitement avec quelqu’un au niveau de la direction sur quelque chose qui vous tient à cœur à tous les deux, plus il devient difficile de faire les choses parce que vous êtes très investis, mais cela devient également plus efficace. »

En tant que joueur, il est étrange de voir d’autres grands jeux de service en direct conclure leur arc créatif, mais regardez Warframe et j’ai l’impression que les choses ne font que commencer. Avec une équipe en place qui comprend si bien que c’est l’étrangeté de Warframe ce qui le rend si intéressant, tout en étant prêt à pousser cette bizarrerie dans de nouvelles directions difficiles tout en restant fidèle à ses racines, c’est un…

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