Ce sera la première fois qu’un magazine de jeux vidéo sera rendu public à titre officiel.
Avant les sites de jeux vidéo comme IGN, Kotaku, Polygon et GameRanx, il y avait les magazines de jeux vidéo. Et entre Nintendo Power et Game Pro se trouvait Electronic Gaming Monthly, ou EGM.
Aujourd’hui, un nouveau Kickstarter a vu le jour pour Le recueil mensuel des jeux électroniques. Le projet est décrit comme un livre de 320 pages qui couvre l’histoire de l’industrie du jeu vidéo telle que racontée dans le magazine. Il comprend des entretiens avec d’anciens rédacteurs d’EGM, des développeurs et certains influenceurs des temps modernes. Il présentera également des détails sur chaque numéro du magazine, ainsi que des articles sur les principales tendances et points de repère de l’industrie.
Cependant, il existe des tonnes de livres Kickstarters sur les jeux vidéo comme celui-ci qui sortent chaque année. Des créateurs de contenu comme Pat the NES Punk et Jeremy Parish ont lancé avec succès des projets de livres de jeux vidéo à long terme, retraçant l’histoire et fournissant des informations sur les prix pour des bibliothèques entières de consoles de jeux vidéo.
Ce Kickstarter propose une très grosse offre en plus du recueil lui-même. Ils prévoient de créer une archive numérique EGM, « le premier moyen officiel de lire chaque EGM jamais réalisé en un seul endroit ».
Vous pourrez télécharger chaque numéro du magazine au format PDF, mais vous souhaiterez également un accès en ligne. En effet, les archives seront intégrées au Compendium lui-même. Certaines parties du livre incluront des codes qui vous permettront de faire directement référence au numéro et à la page du magazine concerné.
Maintenant, vous vous demandez peut-être si ce Kickstarter est à la hauteur, et nous l’avons vérifié pour vous également. Mais pour en discuter, il faut revenir un peu sur l’histoire même d’EGM.
EGM a commencé sa publication en 1988 sous le nom d’Electronic Gaming Monthly de l’équipe nationale américaine du jeu vidéo. Elle a été fondée par un certain Steve Harris, sous Sendai Publications. En 1996, EGM a été vendue à Ziff-Davis, puis en 2009, elle a été abandonnée par Ziff-Davis.
Ce qui a rendu cette fermeture particulièrement douloureuse, c’est que les éditeurs avaient terminé la production de leur numéro de février 2009, mais n’avaient pas été autorisés à le publier.
Cependant, Steve Harris revient sur cette histoire en mai 2009. Il rachète EGM et ses actifs à Ziff-Davis, et les relance dans sa propre société, désormais appelée EGM Media LLC. Aujourd’hui, EGM est un site de jeux vidéo comme nous tous. Trois des employés de Steve chez EGM Media, Josh Harmon, Mollie L. Patterson et Michael Hobbs, sont les auteurs de ce Kickstarter.
Pour l’instant, le Kickstarter ne mentionne pas EGM Media ni Steve impliqué dans ce projet, mais nous imaginons qu’un arrangement est en place. Nous serions ravis d’obtenir des éclaircissements à ce sujet sous peu, mais nous aimerions aussi vraiment que vous partagiez ce Kickstarter vous-mêmes, et si vous êtes intéressé et dans une situation financière, que vous vous inscriviez également en tant que bailleur de fonds. Si cela réussit, peut-être que les propriétaires d’autres magazines de jeux vidéo disparus, comme Nintendo Power, PSM, Game Pro, CVG, etc., mentionnés ci-dessus, envisageront également de rendre leurs archives de magazines accessibles au public.
Alors que certains joueurs diront que des ressources telles que Internet Archive sécuriseront l’accès à ces œuvres détenues par les détenteurs de droits d’auteur, Internet Archive elle-même est actuellement à l’abri des attaques DDOS malveillantes. Si nous parvenons à convaincre les détenteurs de propriété intellectuelle eux-mêmes de donner à nouveau accès à ces magazines, ils pourront également renouveler l’intérêt du public pour ces produits.
Parce que les magazines de jeux vidéo sont bien plus que de simples supports promotionnels pour les jeux vidéo ou des guides d’achat destinés aux jeunes consommateurs. Ce sont des artefacts culturels qui reflètent non seulement l’histoire de l’industrie du jeu vidéo, mais aussi l’air du temps de trois décennies. Cela mérite non seulement d’être préservé, mais aussi de redevenir pertinent aujourd’hui.