Il y a beaucoup de donjons dans Final Fantasy XIVde ceux nécessaires au MSQ à ceux débloqués via des quêtes annexes. La plupart d’entre eux sont un plaisir à parcourir, que ce soit grâce à la musique, aux mécanismes ou aux combats amusants. Cependant, certains donjons sont tout simplement frustrants.
J’ai passé en revue tous les donjons actuellement disponibles dans FFXIV et j’ai choisi 10 qui me font chier, ceux que je redoute et qui m’apportent une frustration sans fin lorsqu’ils apparaissent dans mes roulettes quotidiennes. Rien ici n’est basé sur la difficulté : un petit défi fait partie du plaisir pour moi, même dans un contenu plus décontracté. Mes raisons ici sont plus pointilleuses, se résumant à l’ennui et aux détails.
Qu’il s’agisse d’une mécanique spécifique dans certains combats de boss ou de quelque chose d’entièrement différent, voici dix FFXIV des donjons dans lesquels je redoute de revenir en rampant.
Le siège et le château Meridianum
Certes, j’aurais pu les séparer en deux entrées différentes, car elles sont toutes les deux aussi frustrantes. Malheureusement, je pense que cela aurait pu être considéré comme de la triche, car la raison pour laquelle elles figurent toutes les deux sur cette liste est exactement la même : des cinématiques impossibles à ignorer. J’ai vu les monologues apparemment sans fin de Gaius des milliers de fois, que je peux maintenant réciter de mémoire, contre ma volonté.
Je suis sûr que ces problèmes seraient moins frustrants s’ils n’étaient pas presque assurés d’apparaître lors de l’exécution de la roulette MSQ. Ce qui est encore pire, c’est que si vous n’obtenez pas l’un de ces deux, l’alternative est encore plus frustrante et fastidieuse.
Phare de Sirius
Chaque fois que j’obtiens ce donjon dans le cadre de mes roulettes, cela provoque un gémissement audible. Pharos Sirius est une instance de niveau 50, donc on pourrait penser que maintenant que le niveau maximum est le double, ce ne serait pas trop difficile, n’est-ce pas ?
Faux. Jouer à ce donjon avec la synchronisation de niveau activée est un douloureux rappel que le contenu difficile à quatre joueurs n’est pas un phénomène nouveau dans Dawntrail. Le premier boss ici, Symond l’Insubmersible, est livré avec une flopée d’AOE qui appliquent le debuff Corrupting Crystal.
Si vous récupérez trois de ces debuffs, vous explosez, et si vous ne faites pas très attention à votre environnement et à la liste de votre groupe, vous risquez d’éliminer tout le groupe avec vous. Ce ne serait pas si mal si vous n’essayiez pas d’éviter les AOE qui semblent totalement inévitables, surtout pour ceux qui ont des pings élevés.
La tour de Zot
Je suis le premier à admettre que ce donjon, le premier donjon auquel nous avons été confrontés dans notre Endwalker aventure, on a l’impression que l’équipe de développement nous a soulevés par les chevilles et nous a jetés dans le grand bain sans vérifier que nous savions nager.
Zot est rempli d’un chaos indigne, et non seulement vos réflexes sont mis à l’épreuve, mais le premier boss en particulier a pour objectif de tester votre mémoire en lançant des mécanismes dans des ordres spécifiques qui semblent changer à chaque fois. Soigner ce donjon est mon idée personnelle d’un cauchemar, et je préfère soigner les Épreuves extrêmes ou les Raids actuels.
La promenade des morts de Strayborough
Ce donjon est l’exception de cette liste car je peux dire en toute honnêteté que j’adore Strayborough Deadwalk. Cependant, je peux certainement prendre du recul et comprendre pourquoi cela pourrait être incroyablement frustrant pour certains.
Les mécanismes sont rapides et même le décor lui-même vous attaque à plusieurs reprises. Si vous ne parvenez pas à prédire le chemin des mouvements aléatoires des add-ons lors du premier combat contre le boss, une réanimation rapide peut être votre seul espoir de victoire.
Le deuxième boss, Jack-in-the-Pot, peut s’avérer particulièrement gênant, surtout si vous souffrez de fatigue oculaire ou si vous n’arrivez tout simplement pas à vous concentrer sur plusieurs choses à la fois. Si vous perdez la trace des emplacements sûrs, vous allez avoir bien du mal.
La veillée de pierre (difficile)
Bien que la version normale de ce donjon ne soit ni difficile ni gênante, la version difficile fait vraiment passer les choses à la vitesse supérieure. C’est assez simple dans l’ensemble, mais le problème vient sous la forme du deuxième boss, Cuca Fera.
Dans la plupart des cas, Cuca Fera ne peut pas être endommagée et, parfois, vous subirez même des dégâts lorsque vous tenterez de l’attaquer. Au lieu d’utiliser vos capacités réelles, vous êtes obligé d’utiliser les canons placés autour de l’arène afin de non seulement abattre Cuca elle-même, mais aussi les adds qui apparaissent sans relâche.
Tout ce combat semble douloureusement lent et fastidieux, même si les mécanismes sont assez simples à comprendre.
La vallée d’Aurum
La Vallée d’Aurum est un donjon étrange. Par défaut, c’est un donjon très facile, mais la frustration est causée par son niveau. Au niveau 47, il synchronise les joueurs jusqu’au niveau 49, et supprime donc toutes les attaques puissantes qu’ils reçoivent au niveau 50. Le pire, c’est qu’il supprime les compétences utiles de la plupart des guérisseurs, les obligeant à lutter pour lancer des sorts de soins inefficaces à long terme.
Tout cela, combiné au danger absolu que représente la première salle du donjon elle-même. Si vous n’y faites pas attention, le groupe peut facilement se retrouver submergé par beaucoup trop d’ennemis, tout en devant se déplacer autour des flaques de poison sur le sol.
Sashtasha (difficile)
Écoutez-moi bien : je sais que ce donjon est facile et qu’il n’y a rien ici qui puisse vous faire perdre la partie à ce stade. Cependant, je détesterai toujours le deuxième boss de ce donjon avec une passion brûlante.
Non pas parce que c’est dur, mais simplement parce que c’est tout simplement ennuyeux. Le boss, le capitaine Madison, ne reste pas immobile quelle que soit l’agression, les adds sont implacables et le pire de tout, ce sont les adds qui s’agrippent à vos chevilles et vous bloquent sur place jusqu’à ce qu’ils soient vaincus. Ensuite, nous pouvons voir le capitaine Madison lui-même s’enfuir comme un lâche avant même que nous ayons pu le tuer.
Amaurot
Ce donjon est sans aucun doute l’une des expériences les plus belles, les plus déprimantes et les plus pénibles de tous les donjons de FFXIV. La narration est à couper le souffle, le premier et le dernier boss sont un délice à combattre et m’ont procuré de nombreux souvenirs hilarants. Cependant, c’est le deuxième boss qui pose problème.
Principalement parce que ce n’est pas un boss. Il commence comme un boss, Terminus Bellweather, mais ensuite il s’en va et vous devez vaincre vague après vague d’adds. Dans ce combat, ainsi que dans tout le donjon, certains adds s’attacheront aux membres du groupe et devront être éliminés en premier, mais je crains que la compréhension de cette mécanique particulière n’ait été perdue dans l’éther.
Et tout cela sans parler du fait que peu importe où vous êtes dans le donjon, le ciel tombe littéralement sur vous, vous devez donc constamment éviter les AOE.
Le palais du vagabond
Si les Mille Gueules de Toto Rak n’avaient pas été mises à jour pour supprimer les Cellules Magitek, elles auraient été ici. Mais elles ont été mises à jour, donc le Palais du Vagabond mérite une place ici en raison d’une mécanique similaire impliquant l’Huile de Landern et les Appareils Nymiens.
Si l’un d’entre vous a déjà joué à Mille Gueules avant sa mise à jour, vous saurez très bien ce que je veux dire quand je parle de la marche de la honte. Si vous oubliez l’une des huiles ou des appareils, il vous faudra un très long retour pour interagir avec eux, et comme vous ne pouvez pas progresser davantage tant que vous ne l’avez pas fait, vous n’avez pas le choix.
Et puis il y a le Roi Tonberry, qui ne peut pas être ciblé et qui frappe bien plus fort que tout le reste dans tout le donjon, qui est capable d’interrompre quiconque essaie d’interagir avec les appareils Nymian.
Ala Mhigo
Je n’ai aucun problème avec ce donjon, à l’exception d’un dégoût très spécifique pour une mécanique particulière : Hors du corps.
Lors de votre combat contre le deuxième boss d’Ala Mhigo, Aulus mal Asina, il effectue une attaque appelée Mindjack. Cette attaque vous envoie hors de votre propre corps et vous repousse au bord de l’arène, ce qui signifie que vous devez (très lentement) retourner dans votre propre corps avant de pouvoir continuer le combat.
Les bons jours, vous pouvez revenir très rapidement à votre vaisseau vide. Cependant, les mauvais jours, vous finissez par vous faire projeter dans l’arène comme une balle de ping-pong par les Prototype Bits situés autour de l’arène et les Prototype Death Claws qui suivent votre progression atrocement lente.
Et si tu ne parviens pas à regagner ton corps, tu mourras d’une mort très embarrassante. C’est adorable.