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10 cartes MTG totalement inutiles

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Si vous aimez Magic Le Rassemblement, Vous avez probablement déjà une bonne idée des cartes MtG les plus surpuissantes de tous les temps – du moins jusqu’à ce que le prochain pic de puissance arrive. Mais qu’en est-il des cartes si mauvaises que les avoir dans votre deck ne ferait qu’empirer les choses ?

C’est le genre de connaissance ancienne qui vous fera passer pour un sage aux yeux des gens qui ne jouent pas au jeu depuis longtemps, ou du moins une source de grands rires.

Élémentaire de bois MTG

Élémentaire de bois

Tout ce qui concerne l’élémentaire de bois est bizarre. Il a un coût de 4 manas et il oblige les joueurs à sacrifier au moins une forêt dégagée si son propriétaire ne veut pas qu’il meure lors de l’invocation. Cela signifie que si vous voulez qu’il soit un 4/4 sans capacité, par exemple, vous devrez gaspiller 8 manas en un seul tour, brûlant 4 forêts au passage. C’est une carte terriblement active qui semble même aller à l’encontre de son propre concept. Pourquoi un élémentaire vert vous obligerait-il à détruire des terrains verts ? Ces élémentaires ne sont-ils pas censés vivre pour protéger leur élément ? Est-ce qu’ils voulaient dire, genre, un élémentaire de bois coupé ?

C’est l’illustration de Wood Elemental qui m’a donné l’idée de créer cette liste. En effet, en tant que carte, Wood Elemental est aussi bonne que son illustration. Les œuvres de Brian Snoddy sont généralement les meilleures, donc peut-être savait-il à l’avance pour quelle carte il créait l’illustration.

Carillon d'Apocalypse MTG

Carillon de l’Apocalypse

Il s’agit probablement de la première incursion de MTG dans le monde du gameplay méta. Cette carte sérieuse mais très consciente d’elle-même demandera aux joueurs quatre manas au total s’ils veulent détruire toutes les cartes de son propre ensemble. Le problème est que Homelands, l’ensemble en question, n’a jamais été connu pour ses cartes très puissantes – encore moins aujourd’hui.

L’Apocalypse Chime n’a jamais été une bonne chose, mais elle devient encore pire de jour en jour. En ce moment, je dirais que c’est comme une bombe nucléaire qui ne tue que des créatures qui ont disparu depuis longtemps.

Bulle de Juju

Imaginez avoir une idée d’une œuvre d’art aussi belle et la voir ensuite sur une carte aussi terrible.

Juju Bubble est une excellente carte, mais seulement pour les lycéens qui cherchent à arnaquer les élèves de CE2 qui essaient de se lancer dans le jeu. Elle a l’air superbe et offre une source de soins, ce que les nouveaux venus trouveront probablement incroyable. Ce n’est pas le cas, surtout lorsque ces soins ont pour coût non seulement de ralentir votre rythme de jeu, mais de l’arrêter complètement à un moment donné. Cette quantité de soins ne vaut pas le prix, encore moins lorsque vous devez arrêter de jouer pour la conserver. Cette carte aurait été terrible même si elle n’avait pas son entretien cumulatif, ce qui signifie que vous devez payer 1 mana de plus à chaque tour pour maintenir cette mascarade déjà horrible.

Marchander

Je vous rappelle une fois de plus de ne pas tomber dans le piège du « gain de vie ». Avoir des points de vie, c’est bien beau, mais gagner de la santé ne fera que retarder l’inévitable. Dans ce cas, c’est encore pire, car Marché coûte 3 manas à son propriétaire pour gagner des points de vie et faire piocher une carte à son adversaire — ce qui est bien plus avantageux. Si cette carte avait eu l’effet inverse, elle aurait été plutôt bonne. De cette façon, cependant, c’est tout simplement le pire marché possible pour le joueur qui la lance.

L'anneau d'Aladdin MTG

L’anneau d’Aladin

Infliger 4 points de dégâts à n’importe quelle cible est plutôt sympa, mais pas quand cela coûte 8 manas. Pire encore, cette chose coûte 8 manas supplémentaires à mettre en jeu, ce qui en fait l’une des options de dégâts les moins rentables de l’histoire du jeu.

Je me souviens qu’Aladdin n’avait pas d’anneau coûteux qu’il pouvait utiliser pour brûler ses ennemis dans le conte classique, mais peut-être n’a-t-il tout simplement jamais eu la chance de faire bon usage de cette pièce encombrante.

Trou de boue

Pour 3 manas, Mudhole retirera toutes les cartes de terrain qu’un joueur a dans son cimetière, ce qui signifie qu’il est très efficace pour détruire les terrains qui sont déjà détruits. Bien sûr, ramener des terrains du cimetière est une possibilité, mais ce n’est presque jamais la plus grande menace à la disposition de votre adversaire. Pire encore, c’est une carte rare. Le frisson de dépenser 5 $ pour un booster de l’extension Odyssey dans l’espoir de ne pas l’obtenir était la vraie affaire.

Quel est l’intérêt de tout cela ? S’assurer que les forêts enfouies dans le cimetière de votre adversaire ne se transformeront pas en pétrole extrêmement précieux un million d’années plus tard ?

Le chemin du chagrin

C’est sans doute le terrain le plus légendaire et le plus déroutant de l’histoire de ce jeu. Un terrain qui ne produit pas de mana et ne sert qu’à échanger des créatures bloqueuses. Cela aurait été assez banal en soi, mais il y a aussi la partie où ce terrain vous infligera, à vous et à chacune de vos créatures, 2 dégâts chacun. Veuillez noter que cette carte appartient au jeu Ténèbres, elle était donc destinée à une époque où les créatures ne se soignaient pas automatiquement à la fin du tour.

esprit zephy mtg

Esprit Zéphyr

Zephyr Spirit est un autre prétendant au titre de pire créature du jeu, et il n’a même pas l’excuse d’être une « vieille » carte. À 6 manas, Zephyr Spirit a un coût énorme qui n’est comparable qu’à sa capacité incroyablement horrible. Alors que l’on pourrait penser que revenir dans la main du joueur est cool pour l’empêcher de mourir, avoir une créature qui coûte autant pour faire si peu (et seulement une fois avant de devoir payer à nouveau son coût) ressemble à une vaste blague. La seule chose qui l’empêche de prétendre au titre de pire créature du jeu est le fait qu’il s’agit d’une carte commune, donc vos 5 $ ne seraient pas entièrement gaspillés si vous en trouviez une dans un booster en 2005.

Sangsue d’albâtre

Et voilà, une créature de mauvaise qualité qui, pour le prix dérisoire d’un mana, rendra la partie bien plus difficile pour son propriétaire — et lui seul. Alabaster Leech n’aurait que peu ou prou de sens dans un deck où c’est le seul sort blanc, mais cela ne vaut pas le coup simplement pour les 2 points de défense supplémentaires qu’elle a par rapport à la créature normale à 1 mana. Pour un effet maximal, essayez d’en avoir quatre en jeu en même temps. Le quatrième vous coûtera 4 manas et n’apportera aucun avantage !

Alabaster Leech a un design dégueulasse, même si elle ne ressemble pas vraiment à une créature qui devrait appartenir à White. On dirait vraiment un ver solitaire qu’un nécromancien psychique maléfique a trompé les gentils en leur faisant croire qu’il s’agissait d’une créature digne d’être enrôlée dans leur armée.

Brisez

C’est encore une autre de ces cartes censées fonctionner uniquement dans leur propre bloc. Les créatures « face visible » et « face cachée » font référence aux créatures avec la capacité « Morph », qui permettait à quelques créatures sélectionnées d’être face cachée et de devenir des créatures 2/2 sans capacité.

Remarquez comment l’illustration de la carte montre un barbare brisant un bouclier pour révéler une pieuvre mignonne et apparemment sans défense à l’intérieur ? Eh bien, le fait est que la très grande majorité des créatures morph sont en fait bien plus fortes lorsqu’elles sont face visible. Pire encore, beaucoup de ces créatures ont des capacités qui s’activent une fois qu’elles sont retournées. Imaginez ne pas connaître l’ensemble Onslaught et continuer à utiliser Break Open sur des créatures face cachée dans l’espoir vain qu’un jour elles ne gaspilleront pas simplement du mana pour aider grandement l’ennemi.


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